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Jeu de cartes

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Renseignements généraux

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Un jeu de cartes est tout jeu utilisant des cartes à jouer , soit traditionnelle ou spécifique du jeu. Jeux de cartes innombrables existent, y compris les familles de jeux connexes (tels que poker). Certains jeux ont des règles formellement normalisé, tandis que les règles pour les autres peuvent varier selon la région, la culture, et par personne.

Le pont

Un jeu de cartes se joue avec un jeu de cartes destinés à ce jeu qui sont identiques en taille et en forme. Chaque carte a deux côtés, le visage et le dos. Le dos des cartes dans un jeu sont indiscernables. Les visages des cartes dans un jeu peuvent tous être unique, ou peuvent inclure des doubles, selon le jeu. Dans les deux cas, ne importe quelle carte est facilement identifiable par sa face. L'ensemble des cartes qui composent le pont sont connus pour tous les joueurs qui utilisent cette plate-forme.

Bien que de nombreux jeux ont ponts spéciaux de cartes, le jeu standard contient 52 cartes à quatre couleurs (clubs, diamants, coeurs, et pique) et treize rangs allant de deux (diable) à dix, valet, dame, roi et as. En plus des jeux qui utilisent la plate-forme standard, il ya aussi des jeux qui utilisent une modification de la plate-forme standard, par exemple la suppression de toutes les cartes de rang inférieur à un certain rang (comme dans un le pont de belote), l'ajout d'une carte spéciale ( joker) sur le pont standard, ou de réorganiser les rangs des cartes (ce est à dire «as-bas» ou «deuce-haut»). De nombreuses régions européennes ont leurs propres variantes du jeu standard ayant des noms différents et des images pour les costumes, ou d'avoir un ensemble différent de rangs dans les cartes.

Il ya aussi quelques jeux de cartes qui nécessitent plusieurs ponts standard. Dans ce scénario, un «pont» fait référence à un ensemble de 52 cartes ou un seul pont, tout en un "pack" ou "chaussures" ( blackjack ) fait référence au recueil des «ponts» dans son ensemble.

Le marché

Jeu de cartes, 1895

Dans les jeux où les cartes sont distribuées parmi les joueurs, «traiter» est l'acte de cette distribution. Traiter se fait soit dans le sens horaire ou antihoraire. Si cela est omis dans les règles, il est alors supposé être:

  • dans le sens horaire pour les jeux d'Amérique du Nord, du Nord et en Europe de l'Ouest et la Russie;
  • dans le sens antihoraire pour le Sud et Europe de l'Est, Asie, Amérique du Sud et également pour les jeux suisses.

Un joueur est choisi de traiter. Cette personne prend toutes les cartes dans le paquet, les dispose de façon qu'ils soient dans une pile uniforme, et les mélange. Il existe différentes techniques de brassage, tous destinés à mettre les cartes dans un ordre aléatoire. Pendant le shuffle, le courtier détient les cartes afin qu'il ou elle et les autres joueurs ne peuvent pas voir l'un des leurs visages.

Après le remaniement, le concessionnaire offre parfois le pont à un autre joueur à couper le pont. Si l'affaire est dans le sens horaire, ce est le joueur à la droite du croupier; si le sens antihoraire, ce est le joueur à la gauche du donneur. L'invitation à couper est fait en plaçant le pack, face à la baisse, sur la table près le joueur qui est à couper: qui soulève alors la partie supérieure de l'emballage claire de la partie et le place aux côtés inférieur. La partie inférieure autrefois est alors remplacé sur le dessus de la partie supérieure autrefois.

Le croupier distribue alors les cartes. Cela se fait par le concessionnaire tenant le pack, face vers le bas, dans une main, et de retirer des cartes à partir du haut de celui-ci avec son autre main pour distribuer aux joueurs, les plaçant face cachée sur la table devant les joueurs à qui ils sont traités. Les règles du jeu doivent préciser les détails de la transaction. Il commence normalement avec le joueur à côté du distributeur dans la direction du jeu et continue dans la même direction autour de la table. Les cartes peuvent être distribuées une à la fois, ou en groupes. En fonction des règles tous ou une quantité déterminée de cartes sont distribuées. Les cartes undealt, le cas échéant, sont laissés face vers le bas dans le milieu de la table, formant le talon, skat, ou de stock. Le joueur qui a reçu la première carte de la transaction peut être connu comme la main aîné, ou coup droit.

Tout au long du shuffle, coupe, et beaucoup, le concessionnaire devrait empêcher les joueurs de voir les visages de l'une des cartes. Les joueurs ne devraient pas essayer de voir l'un des visages. Si un joueur accidentellement voir une carte, autre que le sien, l'étiquette appropriée serait d'admettre. Il est également malhonnête d'essayer de voir les cartes comme ils sont traités, ou de prendre avantage d'avoir vu une carte. Si une carte accidentellement devenir exposée, (visible à tous), puis, normalement, ne importe quel joueur peut demander une redeal (toutes les cartes sont rassemblées, et le shuffle, coupe, et beaucoup sont répétées).

Lorsque la transaction est terminée, tous les joueurs prennent leurs cartes, ou à la main, et les maintenir dans une telle manière que les faces peuvent être vus par le titulaire des cartes mais pas les autres joueurs, ou vice versa selon le jeu. Il est utile de ventilateur ses cartes de telle sorte que se ils ont des indices de coin toutes leurs valeurs peuvent être vu à la fois. Dans la plupart des jeux, il est également utile pour trier sa part, réarranger les cartes d'une manière appropriée pour le jeu. Par exemple, dans un trick prise jeu, il peut être plus facile d'avoir les cartes de tous les une de la même couleur ensemble, alors que dans un rami jeu on pourrait les trier par rang ou par des combinaisons possibles.

Les règles

Un nouveau jeu de cartes commence dans un petit chemin, soit que l'invention de quelqu'un, ou une modification d'un jeu existant. Ceux qui jouent il peut accepter de changer les règles comme ils le souhaitent. Les règles qu'ils se entendent sur deviennent les "règles de la maison" dans lesquelles ils jouent le jeu. Un ensemble de règles de la maison peut être acceptée comme valide par un groupe de joueurs où qu'ils jouent. Il peut aussi être acceptée comme régissant tous les jeux dans une maison particulière, un café, ou un club.

Quand un jeu devient suffisamment populaire, afin que les gens jouent souvent avec des étrangers, il ya un besoin pour un ensemble généralement accepté de règles. Ce est souvent rencontré par un ensemble particulier de règles de la maison deviennent généralement reconnue. Par exemple, lorsque whist est devenu populaire au 18ème siècle en Angleterre , les joueurs de la Portland club d'accord sur un ensemble de règles de la maison pour une utilisation sur ses locaux. Joueurs dans certains autres clubs ont alors convenu de suivre les règles "Portland Club", plutôt que d'aller à la peine de codification et de l'impression de leurs propres ensembles de règles. Les règles du Club de Portland ont fini par être généralement reconnus dans toute l'Angleterre.

Il n'y a rien «officielle» sur ce processus. Si vous décidez de jouer whist sérieux, il serait judicieux d'apprendre les règles du Club de Portland, de sorte que vous pouvez jouer avec d'autres personnes qui connaissent déjà ces règles. Mais si vous ne le whist avec votre famille, vous êtes susceptible d'ignorer ces règles et utilisez simplement ce que les règles que vous choisissez. Si vous le whist sérieux avec un groupe d'amis, vous êtes toujours parfaitement libre, en tant que groupe, pour concevoir votre propre ensemble de règles, si vous voulez.

On dit parfois que les ensembles «correcte» de règles régissant un jeu de carte «officielle» ou ceux qui sont "dans Hoyle". Edmond Hoyle était un 18ème siècle Anglais qui a publié un certain nombre de livres sur les jeux de cartes. Ses livres étaient populaires, en particulier son traité sur la façon de devenir un bon joueur de whist. Après (et même avant) sa mort, de nombreux éditeurs ont profité de sa popularité en plaçant son nom sur leurs livres de règles. La présence de son nom sur un livre de règle n'a aucune signification du tout. Les règles données dans le livre peuvent pas être plus de l'opinion de l'auteur.

Se il ya un sens dans lequel un jeu de cartes peut avoir un ensemble «officielle» des règles, ce est quand ce jeu de cartes a un organe directeur "officielle". Par exemple, les règles de tournoi pont sont régis par la Fédération mondiale de bridge, et par des organismes locaux dans divers pays tels que les Fédération américaine de bridge aux États-Unis, et de la Pont anglais Union en Angleterre. Les règles de skat sont régies par L'Association des joueurs Skat international et l'Allemagne par le Deutsche Skatverband qui publie le Skatordnung. Les règles de tarot française sont régis par la Fédération française de tarot. Mais il n'y a pas de contrainte de suivre les règles posées par ces organisations. Si vous et vos amis décidez de jouer à un jeu par un ensemble de règles inconnues organisme officiel du jeu, vous faites rien d'illégal.

Beaucoup de jeux de cartes largement pratiqués, tels que Canasta et Pinochle, ne ont aucun organisme officiel de régulation.

Règle infractions

Une infraction est une action qui est contraire aux règles du jeu, comme jouer une carte quand il ne est pas son tour pour jouer et l'exposition accidentelle d'une carte.

Dans de nombreux ensembles de règles officielles pour jeux de cartes, les règles précisant les sanctions pour diverses infractions occupent plus de pages que les règles indiquant comment jouer correctement. Ce est fastidieux, mais nécessaire pour les jeux qui sont joués au sérieux. Les joueurs qui ont l'intention de jouer un jeu de cartes à un niveau élevé assurent généralement avant de commencer que tous d'accord sur les sanctions à être utilisé. Lors de la lecture privée, ce sera normalement une question de se entendre règles de la maison. Dans un tournoi, il y aura probablement un directeur du tournoi qui sera appliquer les règles en cas de besoin et d'arbitrer en cas de doute.

Si un joueur enfreint les règles d'un jeu délibérément, ce est tricher. La plupart des joueurs de cartes refuseraient de jouer aux cartes avec un tricheur connu. Le reste de cette section est donc d'environ infractions accidentelles, provoquées par l'ignorance, la maladresse, l'inattention, etc.

Comme le même jeu est joué à plusieurs reprises parmi un groupe de joueurs, les précédents se accumulent sur la façon dont une infraction particulière des règles doit être manipulé. Par exemple, "Sheila simplement mené une carte lorsque ce ne était pas son tour. La semaine dernière, Jo l'a fait, nous avons convenu ... etc". Ensembles de ces précédents ont tendance à se établir entre les groupes de joueurs, et d'être considérée comme faisant partie des règles de la maison. Ensembles de règles de la maison deviennent justiciables, comme décrit dans la section précédente. Par conséquent, pour certains jeux, il ya une manière "adéquate" de traiter les infractions aux règles. Mais pour de nombreux jeux, sans organes, il n'y a pas de manière standard d'infractions de manutention.

Dans de nombreux cas, il n'y a pas besoin de règles spéciales portant sur ce qui se passe après une infraction. En règle générale, la personne qui a enfreint une règle ne devrait pas bénéficier par elle, et les autres joueurs ne doit pas perdre. Une exception à ce qui peut être fait dans les jeux avec des partenariats fixes, dans lesquelles il peut être estimé que le partenaire (s) de la personne qui a enfreint une règle devrait pas non plus bénéficier. La pénalité pour une infraction accidentelle devrait être aussi doux que raisonnable, compatible avec l'existence d'aucun avantage possible de la personne responsable.

Types de jeux de cartes

Prise de Trick jeux

L'objet d'un Jeu de levées est de prendre (ou éviter de prendre des tours), ou des groupes de cartes joué simultanément ou tour à tour.

Eveil

L'objet de Rami, et divers autres jeux de fusion ou de correspondants, est de jouer des groupes de cartes correspondant avant votre adversaire (s). Exemples de jeux de type match de non-Rami comprennent les jeux d'enfants Go Fish et Old Maid.

Solitaire (ou la patience) jeux

Jeux de Solitaire sont conçus pour être joué par un joueur. La plupart des jeux commencent avec une disposition spécifique de cartes, appelés un tableau, et l'objet est alors soit de construire une mise en page finale plus élaboré (comme L'horloge grand-père) ou pour effacer le tableau en déplaçant toutes les cartes à un ou plusieurs "défausse" ou "piles de fondation» (comme dans Klondike, Freecell Pyramide).

Faire jeux

Dans un jeu de délestage, les joueurs commencent avec une main de cartes, et le but du jeu est d'être le premier joueur à éliminer toutes les cartes de la main de l'un. Des exemples comprennent Dai Min et Hin Crazy Eights. Certains jeux de type correspondant sont également versaient de type jeux; certaines variantes de Rami tels que Phase 10, ainsi que le jeu des enfants Old Maid, tombent dans les deux catégories.

Jeux de capitalisation

L'objet d'un jeu est d'accumuler d'acquérir toutes les cartes dans le jeu. Les exemples incluent la plupart «guerre» -type jeux et des jeux impliquant gifler une pile de défausse.

jeux de pêche

jeux de pêche sont une combinaison des jeux correspondants effusion qui partagent un élément commun; joueurs "poissons" pour les cartes nécessaires en les prenant à partir d'une autre part, demander à d'autres joueurs pour les cartes, ou le dessin d'un «pool» central de cartes non pris. Go Fish est un exemple classique.

Des jeux multi-genre

Beaucoup de jeux empruntent des éléments de plus d'un type de jeu. La combinaison la plus courante est celle de correspondant et l'excrétion, comme dans certaines variantes de Rami, Old Maid et Go Fish. Cependant, de nombreux jeux multi-genre impliquent différentes étapes de jeu pour chaque main. La combinaison la plus fréquente est un "truc-et-meld" jeu, comme Pinochle ou Belote. Autres multi-étape, jeux multi-genre comprennent Poke, Skitgubbe et Tichu.

Jeux de cartes à collectionner (JCC)

Jeux de cartes à collectionner sont définies par l'utilisation de ponts non-standard, le contenu qui sont accumulées par le joueur par achat ou échange pour les cartes souhaitables. Magic: The Gathering et Yu-Gi-Oh! Ya des jeux de cartes à collectionner bien connu. Ces jeux sont également créés pour capitaliser sur la popularité des autres formes de divertissement, tels que Pokémon et Les X-Men qui ont tous deux CCG avait créé autour d'eux.

Casino ou de jeu jeux de cartes

Ces jeux tournent autour de paris d'argent. Bien que pratiquement ne importe quel jeu dans lequel il est en train de gagner et de perdre les résultats peuvent être misés sur, ces jeux sont spécifiquement conçus pour rendre le processus de mise une partie stratégique du jeu. Certains de ces jeux impliquent joueurs pariant contre l'autre, comme poker, tandis que dans d'autres, comme le blackjack , les joueurs parient contre la maison.

Autres jeux de cartes

Beaucoup d'autres jeux de cartes ont été conçus et publiés sur une base commerciale ou amateur. Dans certains cas, le jeu utilise le jeu de 52 cartes standard, mais l'objet est unique. En Eleusis, par exemple, les joueurs jouent des cartes simples, et sont dit si le jeu était légal ou illégal, dans une tentative de découvrir les règles sous-jacentes constituées par le concessionnaire.

La plupart de ces jeux mais utilisent généralement une plate-forme spécialement fait de cartes conçues spécialement pour le jeu (ou ses variantes). Les ponts sont donc généralement la propriété, comme Pommes avec des pommes, mais d'autres fois, comme dans 1000 cartes blanches vierges, les cartes sont créés par les joueurs du jeu.

Jeux de cartes fictifs

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