
Serpents et échelles
Renseignements généraux
Cette sélection se fait pour les écoles par la charité pour enfants lire la suite . enfants SOS est le plus grand organisme de bienfaisance du monde en donnant des enfants orphelins et abandonnés la chance de la vie familiale.
Joueurs | 2+ |
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Tranche d'âge | 3+ |
Temps d'installation | négligeable |
Temps de lecture | 15-45 minutes |
Le hasard | total |
Compétence (s) nécessaire | aucun requis |
Serpents et échelles, ou Chutes et échelles, est un classique des enfants carte de jeu . Il se joue entre deux ou plusieurs joueurs sur un plateau de jeu avec des carrés de grille numérotée. Sur certaines places sur la grille sont tiré un certain nombre de «échelles» reliant deux carrés ensemble, et un certain nombre de «serpents» ou «chutes» également connexion carrés ensemble. La taille de la grille (le plus souvent 8 × 8, 10 × 10 ou 12 × 12) varie d'un conseil à, tout comme la disposition exacte des goulottes et les échelles: deux d'entre eux peuvent affecter la durée de jeu. Par conséquent, le jeu peut être représentée comme un état absorbant Chaîne de Markov.
Le jeu a été vendu comme Serpents et échelles en Angleterre avant Milton Bradley a introduit le concept de base dans le États-Unis comme Chutes et échelles, une «nouvelle version améliorée du célèbre sport d'intérieur ... de l'Angleterre."
Sa simplicité et la nature de dents de scie du concours rendent populaire auprès des jeunes enfants, mais l'absence de tout élément de compétence dans le jeu rend moins attrayant pour les joueurs plus âgés.
Histoire
Le jeu a été joué dans l'ancienne largement l'Inde sous le nom de Moksha Patamu , la plus ancienne connue Jain la version Gyanbazi datant de 16 siècle. Impressionné par les idéaux derrière le jeu, une version plus récente a été introduit en Angleterre victorienne en 1892, peut-être par John Jacques de Jacques de Londres.
Moksha Patamu était peut-être inventé par les enseignants spirituels hindous pour enseigner aux enfants les effets de bonnes actions par opposition aux mauvaises actions. Les échelles représentés bonnes vertus telles que la générosité, la foi, l'humilité, etc., et les serpents représentés vertus maléfiques tels que la luxure, la colère, assassiner, le vol, etc. La morale du jeu était qu'une personne peut atteindre Moksha (Salut) plus rapidement en faisant de bonnes actions alors en faisant le mal prend une renaissance dans les formes de vie inférieures (Patamu). Le nombre de Échelles était moindre que le nombre de serpents à rappeler aux gens que foulant le chemin du bien est très difficile par rapport à commettre des péchés. On peut supposer que le nombre «100» représente Moksha (Salut).
Jouer
Chaque joueur commence avec un jeton dans la case de départ (généralement le "1" de carré de la grille dans le coin inférieur gauche, ou simplement, l'espace imaginaire à côté de la "une" grille carrée) et prend des tours à rouler un seul dé pour déplacer le jeton par le nombre de cases indiqué par le dé, selon un itinéraire fixe marqué sur le plateau de jeu qui suit généralement un boustrophédon piste du bas vers le haut de l'aire de jeu, en passant une fois à travers chaque carré. Si, à l'issue de ce mouvement, ils débarquent sur l'extrémité inférieure de numéro des carrés avec une «échelle», ils peuvent se déplacer son pion jusqu'à la place de numéro supérieur (connu sous le nom «gravir les échelons»). Se ils atterrissent sur la place de numéro supérieur d'une paire avec une "chute" (ou serpent), ils doivent déplacer leur jeton jusqu'à la place de numéro inférieur (connu sous le nom "glisser sur la goulotte / serpent").
Un joueur qui obtient un 6 avec leur filière peut, après le déplacement, prendre immédiatement une autre tour; autrement, la pièce passe au joueur suivant à son tour. Si un joueur lance trois 6s sur le dé, il revient au début du jeu et ne peut pas bouger jusqu'à ce qu'il roule une autre 6. Le gagnant est le joueur dont le pion atteint d'abord le dernier carré de la piste.
Une variante existe où un joueur doit lancer le nombre exact d'atteindre le dernier carré (donc gagner). Selon la variante particulière, si le jet de dé est trop grand le jeton reste là où il est, ou le jeton peut procéder à la place finale, puis revenir en arrière jusqu'à ce qu'il ait transversed le même nombre de places que les spectacles de la filière.
Éditions spécifiques
L'édition la plus connue des Chutes and Ladders aux Etats-Unis est Chutes and Ladders, produits par Milton Bradley (qui a été acheté par le distributeur actuel du jeu Hasbro). Il est joué sur un plateau 10 x 10, et les joueurs avancer leurs morceaux selon un spinner plutôt que d'une filière. Le thème de la conception de la carte est équipements de jeux - enfants grimpant sur des échelles pour descendre goulottes. L'œuvre d'art sur la carte enseigne une leçon de morale, les places sur le fond des échelles montrent un enfant faire une bonne action et au sommet de l'échelle, il ya une image de l'enfant profiter de la récompense. Au sommet des chutes, il ya des photos d'enfants engagés dans les débordements et les images sur le fond montrer à l'enfant en subir les conséquences.
Le plus commun au Royaume-Uni est Édition de Jeux de lance de Serpents et échelles, joué sur une planche de 10x10 où un seul dé est utilisé.
Au début des années 1990 en Afrique du Sud, Chutes and Ladders jeux en carton ont été distribués sur le dos des boîtes d'œufs dans le cadre d'une promotion.
Mathématiques du jeu
Toute version de Serpents et échelles peut être représenté exactement comme un Chaîne de Markov, puisque de toute place les chances de passer à un autre carré sont fixes et indépendants de toute l'histoire du jeu précédent. La version Milton Bradley des Chutes and Ladders dispose de 100 places, avec 19 chutes et des échelles. Un joueur aura besoin d'une moyenne de 45,6 tours pour passer du point de départ, qui est hors du plateau, à la case 100.
Dans le livre Ways Gagner les auteurs montrent comment traiter Serpents et échelles comme ( Loopy) jeu impartial la théorie des jeux combinatoires, même si elle est très loin d'être un choix naturel à cette catégorie. Pour cette fin, ils font quelques changements de règles «mineures» comme permettre à tout joueur de se déplacer ne importe quel compteur ne importe quel nombre d'espaces, et déclarant le gagnant d'être celui qui obtient le dernier contre la maison. Il est difficile de nier que cette version, qu'ils appellent Adders-et-Échelles, implique plus de compétences que ne le fait le jeu original.