
Super Mario 64
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Super Mario 64 | |
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Dépeignant nord-américain art boîte Mario volant avec un capuchon ailes devant un château lointain | |
Développeur (s) | Nintendo EAD |
Editeur (s) | Nintendo |
Directeur (s) | Shigeru Miyamoto |
Producteur (s) | Shigeru Miyamoto |
Compositeur (s) | Koji Kondo |
Série | Super Mario |
Plate-forme (s) | Nintendo 64, iQue Player, Console Virtuelle |
Date (s) de sortie | |
Genre (s) | Plates-formes |
Mode (s) | Un seul joueur |
Super Mario 64 (スーパーマリオ Supa Mario Rokujūyon) est un jeu de plateforme, publié par Nintendo et développé par son Division EAD, pour la Nintendo 64. Avec Pilotwings 64, il était l'un des lancer titres pour la console. Il a été libéré au Japon le 23 Juin 1996, et plus tard en Amérique du Nord, en Europe et en Australie. Super Mario 64 a vendu plus de onze millions d'exemplaires. Un amélioré refaire appelé Super Mario 64 DS a été publié pour la Nintendo DS en 2004.
Comme l'un des plus haut trois dimensions (3D) jeux de plateforme, Super Mario 64 caractéristiques en liberté analogique degrés de liberté, de grandes 3D ouvertes domaines, et de véritables polygones par opposition à deux dimensions (2D) sprites. Il a établi un nouvel archétype pour le genre, autant que Super Mario Bros a fait pour 2D platformers de scrolling. Salué comme "révolutionnaire", le jeu a laissé une impression durable sur la conception de jeux 3D, particulièrement remarquable pour son utilisation d'une dynamique système de caméra et de la mise en œuvre de son contrôle analogique.
En allant de deux à trois dimensions, Super Mario 64 a mis l'accent sur l'exploration dans les vastes mondes qui nécessitent le joueur pour effectuer plusieurs missions diverses, remplacement des parcours d'obstacles linéaires de jeux de plateforme traditionnels. Ce faisant, il a réussi à préserver de nombreux éléments de gameplay et des personnages de précédents jeux Mario. Le titre est acclamé par de nombreux critiques et les fans comme l'un des plus grands et les plus révolutionnaires jeux vidéo de tous les temps.
Gameplay
Super Mario 64 est un 3D plateforme où le joueur contrôle Mario à travers plusieurs cours. Chaque cours est un monde clos dans lequel le joueur est libre de se promener dans toutes les directions et de découvrir l'environnement sans limite de temps. Les mondes sont remplis d'ennemis qui attaquent Mario ainsi que des créatures amicales qui fournissent une assistance, offrent des informations ou demander une faveur (comme le rose "pacifique" Amis Bob-omb). Le joueur rassemble étoiles dans chaque cours; certaines étoiles ne apparaissent qu'après la réalisation de certaines tâches, souvent laissé entendre par le nom du cours. Ces défis comprennent vaincre un patron, résoudre des énigmes, courses un adversaire, et la collecte de pièces de monnaie. Comme plus d'étoiles sont recueillies, plus de régions du monde central du château deviennent accessibles. Le joueur déverrouille les portes dans le château avec les touches obtenus en battant Bowser dans des cours spéciaux. Il ya beaucoup de mini-cours et d'autres secrets cachés dans le jeu, la plupart contenant étoiles supplémentaires nécessaires pour terminer le jeu entièrement.
Certains cours ont capitalisation spéciale power-ups qui augmentent les capacités de Mario. Le Cap d'aile permet Mario à voler; Cap métal lui fait à l'abri de la plupart des dommages, lui permet de résister au vent, marche sous l'eau, et ne pas être affecté par les gaz nocifs; et le Cap Vanish le rend partiellement immatérielle et lui permet de marcher à travers certains obstacles tels que treillis métallique, ainsi que l'octroi invulnérabilité à certaines formes de dommages. Certains cours contiennent canons que Mario peut accéder en parlant à un rose Bob-omb amis. Après avoir entré un canon, Mario peut être tiré sur pour atteindre des endroits éloignés. Lorsque le joueur a le Cap de Wing équipée, canons peuvent être utilisés pour atteindre des altitudes élevées ou survoler la plupart des niveaux rapidement.
Les capacités de Mario dans Super Mario 64 sont beaucoup plus diversifiées que celles des précédents jeux Mario. Le joueur peut faire Mario marcher, courir, sauter, se accroupir, ramper, nager, grimper, coup de pied, ou un poinçon en utilisant la Contrôleur de jeux de stick analogique et les boutons. Sauts spéciales peuvent être exécutées en combinant un saut régulier avec d'autres actions, y compris les sauts doubles et triples (sauter deux ou trois fois de suite, respectivement), saut en longueur et backflip. Il existe aussi des manoeuvres particulières, telles que saut de mur; sautant d'une paroi à l'autre en succession rapide d'atteindre des zones qui seraient autrement trop élevé. Le joueur peut ramasser et transporter certains articles, une capacité qui est utilisée pour résoudre diverses énigmes et nager sous l'eau à différentes vitesses. L'énergie de la vie de Mario diminue lentement sous l'eau, ce qui représente combien de temps il peut retenir son souffle.
Terrain et le réglage
Super Mario 64 est situé dans Château de la Princesse Peach, qui se compose de trois étages, un sous-sol, un fossé, et une cour. La zone à l'extérieur du château est une zone d'introduction dans lequel le joueur peut expérimenter, de tester ses compétences de joueur. Disséminés dans le château sont entrées à des cours par les murs et les tableaux secrets. Super Mario 64 commence par une lettre de Princess Peach invite Mario à venir à son château pour un gâteau qu'elle a cuit pour lui. Cependant, quand il arrive, Mario découvre que Bowser a envahi le château et emprisonné la princesse et ses serviteurs en son sein en utilisant la puissance de 120 Super Étoiles du château. Beaucoup de peintures du château sont des portails vers d'autres mondes, dans lequel les sbires de Bowser veillent sur les étoiles. Mario explore le château pour ces portails pour saisir les mondes et de récupérer les étoiles. Il accède à plusieurs chambres comme il récupère plus de stars électriques, et éventuellement traverse trois courses d'obstacles différents, chacun conduisant à sa propre bataille avec Bowser. Vaincre Bowser les deux premières fois Mario gagne une clé pour ouvrir un autre niveau du château. Après Mario Bowser défait dans la bataille finale, Peach est libéré du vitrail au-dessus de l'entrée du château. Peach Mario récompense en l'embrassant sur le nez et la cuisson du gâteau qu'elle lui avait promis.
Développement
Concept
Le développement de Super Mario 64 a pris moins de deux ans, mais il a été signalé que producteur et réalisateur Shigeru Miyamoto avait conçu un jeu 3D concept Mario sur cinq ans avant, tout en travaillant sur Star Fox.
Miyamoto développé la plupart des concepts à l'époque de la Super Nintendo Entertainment System (SNES) et envisagé d'utiliser la Puce Super FX pour en faire un jeu SNES, mais a décidé de développer pour la Nintendo 64 en raison de limitations techniques de l'ancien système. IGN a dit que Miyamoto avait conçu son idée comme un jeu proposé appelé Super Mario FX. Sur son Twitter Dylan Cuthbert a déclaré qu'il n'y avait jamais un jeu Super Mario FX jamais dans le développement, et que "Super Mario FX» était le nom de code interne de la puce FX.
Conception
Le développement du jeu a commencé avec la création des personnages et Système de caméra. Miyamoto et les autres concepteurs ont d'abord pas sûr de la direction que devrait prendre le jeu; mois ont été consacrés sélectionnant une vue de caméra et la disposition qui serait approprié. Le concept original du jeu ayant impliqué trajet fixe un peu comme un isométrique jeu de type (similaire à Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), avant que le choix a été fait de se installer sur un design 3D en liberté. Bien que la majorité de Super Mario 64 finirait avec la conception en liberté, des éléments du concept original de chemin fixe resteraient dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois Bowser rencontre. Un des programmeurs de Super Mario 64, Giles Goddard, a expliqué que ces quelques éléments linéaires survécu comme un moyen de forcer les joueurs dans l'antre de Bowser plutôt que pour encourager l'exploration. L'équipe de développement accorde une priorité élevée sur l'obtention des mouvements de Mario droite, et avant que les niveaux ont été créés, l'équipe était tester et affiner les animations de Mario sur une grille simple. Le premier scénario de test utilisé pour essayer des contrôles et de la physique impliquée Mario et un lapin d'or ont appelé "MIPS" par les développeurs (nommé pour le MIPS type CPU utilisé par la Nintendo 64), dont le dernier a été inclus dans la version finale du jeu comme un moyen d'obtenir deux des stars alimentation. Les développeurs d'abord tenté de faire la coopérative de l'écran partagé jeu utilisant à la fois Mario et Luigi. Initialement, les deux personnages commenceraient à des points distincts dans le château et se frayer un chemin à travers le jeu ensemble. Cependant, les développeurs ne ont pas pu faire le travail de gameplay.
Un défi unique que l'équipe rencontré dès le début a été liée à la perception de profondeur, l'équipe remédié grâce à l'utilisation d'ombres: Chaque objet dans le jeu a une ombre directement en dessous indépendamment de l'éclairage de la zone. Développeur Yoshiaki Koizum irait à appeler cette fonction une "Iron nécessité vêtu", ajoutant "Il ne serait pas réaliste, mais il est beaucoup plus facile à jouer"
Guider la conception de la philosophie de Miyamoto derrière Super Mario 64 était de «inclure plus de détails» que trouvé dans les jeux avant la Nintendo 64. Quelques détails ont été inspirés par la vie réelle. Par exemple, le Boos sont basées sur assistant réalisateur La femme de Takashi Tezuka, qui, comme Miyamoto a expliqué, "est très calme normalement, mais un jour, elle a explosé, affolée par tout le temps Tezuka passé au travail. Dans le jeu, il est maintenant un personnage qui se rétracte lorsque Mario regarde, mais quand Mario se détourne, il se développera grande et menaçante. "Super Mario 64 est également caractérisée en mettant en vedette plus d'énigmes que les anciens jeux de Mario. Il a été développé simultanément avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais comme Ocarina of Time a été libéré plus de deux ans plus tard, certaines énigmes ont été prises à partir de ce jeu pour Super Mario 64.
Informations sur Super Mario 64 premiers fuite en Novembre 1995, et une version jouable du jeu a été présenté jours plus tard dans le cadre de la première mondiale de la Nintendo 64 (alors connu sous le nom "Ultra 64") au Nintendo Space World. Les commandes de base ont à ce point été mis en œuvre, et le jeu aurait été de 50% fini, bien que la plupart de la conception de cours sont restés. Trente-deux cours ont été créés pour le jeu. Miyamoto pensait qu'il allait créer plus, jusqu'à 40 cours, ne comprenant pas des niveaux bonus. Le nombre réel se est avéré beaucoup plus faible dans le jeu final, même si, comme seulement 15 cours pourraient adapter.
Acoustique
Super Mario 64 Original Soundtrack | |
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![]() | |
Album Soundtrack par Koji Kondo | |
Libéré | 6 novembre 1996 |
Genre | Musique de jeu vidéo |
Longueur | 50:56 |
Étiquette |
La musique a été composée par le compositeur vétéran Koji Kondo, qui a utilisé de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents, ainsi que tout nouveau matériel. Super Mario 64 était l'un des premiers jeux de la série de fonction Charles Martinet comme la voix de Mario . Il présente également les voix de Leslie Swan (alors rédacteur en chef de Nintendo Power) que Princess Peach, qui a également écrit le texte anglais pour le jeu, et Isaac Marshall Bowser. Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise. En outre, le dialogue et certains sons diffèrent entre les Japonais et les versions anglaises. Certains de ces changements vocales pour la version anglaise ont été portées à la japonaise Édition Rumble Pak. Lorsque Super Mario 64 DS a été libéré, toutes les voix ont été maintenus cohérente dans les versions anglaise et japonaise. Bande originale officielle du jeu a 36 morceaux musicaux, y compris l'appel de l'écran-titre exprimé par Martinet. Comme Super Mario World, Super Mario 64 a une mélodie principale dans sa bande-son (la musique Bob-omb Battlefield) qui a alors son propre ensemble de variations que Entendu dans la "montagne de neige" et les pistes «slider». Un léger soupçon de il peut être entendu quand on attrape un astérisque (bien dans le style de la variation de Battlefield Bob-omb), également dans la piste Prologue environ 11-12 secondes.
Liste des titres
Super Mario 64 Original Soundtrack | ||||||||||
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Non. | Titre | Longueur | ||||||||
1. | «Ce est un Me, Mario!" | 00h04 | ||||||||
2. | "Title Theme" | 03h31 | ||||||||
3. | "Message Peach" | 00h08 | ||||||||
4. | "Ouverture" | 00h34 | ||||||||
5. | "Thème principal Super Mario 64" | 02h22 | ||||||||
6. | "Slider" | 02h49 | ||||||||
7. | "l'intérieur des murs du château" | 02h00 | ||||||||
8. | «Étapes Looping" | 00h27 | ||||||||
9. | », Docks Dire Dire" | 03h06 | ||||||||
10. | "Lethal Lava Land" | 02h43 | ||||||||
11. | "Snow Mountain" | 02h58 | ||||||||
12. | "Maison Hantée" | 03h06 | ||||||||
13. | "Merry-Go-Round" | 01h01 | ||||||||
14. | "Cave" | 03h45 | ||||||||
15. | "Lullaby de Plante piranha" | 02h19 | ||||||||
16. | «Puissant Mario" | 00h54 | ||||||||
17. | "Metallic Mario" | 00h54 | ||||||||
18. | "File Select" | 00h44 | ||||||||
19. | "Solution correcte" | 00h05 | ||||||||
20. | "Message Toad" | 00h05 | ||||||||
21. | "Star Power" | 00h08 | ||||||||
22. | "Race Fanfare" | 00h05 | ||||||||
23. | "Star Catch Fanfare" | 00h05 | ||||||||
24. | "Game Start" | 00h04 | ||||||||
25. | "Cours Clear" | 00h07 | ||||||||
26. | "Jeu Terminé" | 00h17 | ||||||||
27. | "Stage Boss" | 01h21 | ||||||||
28. | "Message Koopa" | 00h05 | ||||||||
29. | «Route de Koopa" | 02h11 | ||||||||
30. | "Thème de Koopa" | 02h30 | ||||||||
31. | "Koopa Clear" | 00h05 | ||||||||
32. | "Ultimate Koopa" | 02h51 | ||||||||
33. | "Ultimate Koopa Clear" | 00h28 | ||||||||
34. | «Mettre fin à Demo" | 01h16 | ||||||||
35. | "Le personnel Roll" | 03h27 | ||||||||
36. | "Lullaby de Piranha plantes - Piano" | 02h23 | ||||||||
Longueur totale: | 50:56 |
Réception
Super Mario 64 a été un succès commercial et est le best-seller de jeu Nintendo 64. En mai 2003, le jeu vendu onze millions d'exemplaires. Super Mario 64 était devenu le deuxième titre le plus populaire sur Wii s ' Console virtuelle en Juin 2007, derrière Super Mario Bros.
Réception | |
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Cotes globales | |
Agrégateur | But |
GameRankings | 96,41% (22 tours) |
Metacritic | 94 des 100 (13 tours) |
Tas de révision | |
Publication | But |
Allgame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Bord | 10 10 |
Electronic Gaming Monthly | 9.5 de 10 |
Famitsu | 39 40 |
Game Informer | 9,75 de 10 |
GameSpot | 9.4 de 10 |
IGN | 9.8 de 10 |
Le jeu a été salué dans la presse de jeu, et est encore très acclamé. Il a recueilli de nombreux prix, y compris divers "Jeu de l'année" honneurs par les membres des médias de jeu, ainsi que propre best-seller de Nintendo La sélection au choix du joueur. En outre, Super Mario 64 a été placé haut sur "les plus grands jeux de tous les temps" listes par de nombreux commentateurs, y compris IGN, Game Informer, Edge, Yahoo! Jeux, GameFAQs utilisateurs, et Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly décerné le jeu un prix de l'or à son examen initial, et dans le magazine Edge, Super Mario 64 était le premier jeu à recevoir un score parfait. Game Informer d'abord évalué le jeu un 9,75, mais ré-évalué un 9,0 une décennie plus tard dans un "Rétro examen". GameSpot a appelé l'un des 15 jeux les plus influents de tous les temps, en évaluant le version Nintendo 64 un score de 9.4 et la version de la console virtuelle Wii un 8. Le magazine japonais de jeux Famitsu classé Super Mario 64 a 39/40. Louange commune consacrée à la présentation tandis que la critique a été réalisé à la système de caméra. Nintendo Power a salué le graphique, sonore, et le gameplay, mais a commenté l'angle de la caméra a pris déplacer pour s'y habituer. Game Informer a commenté que même une décennie plus tard, le jeu offre encore des heures de divertissement. Ils ont également formulé des observations sur le système de caméra indiquant que selon les normes actuelles de jour le système de caméra "serait presque être considéré comme rompu". Game Revolution évoqué les graphiques comme "beau", mais a critiqué les angles de caméra, en disant "il ne fonctionne pas aussi bien qu'il le devrait». Magazine Next Generation a fait l'éloge de nombreux aspects du jeu: Partition musicale, graphiques, le manque de temps de chargement, et l'échelle du jeu. Bien qu'ils ont fait remarquer que le jeu est moins accessible que les précédents titres Mario, citant occasionnels, les mouvements et manque d'angle optimal aussi frustrant erratiques de la caméra. Il a été considéré comme le 3e meilleur jeu «Mario» de tous les temps par ScrewAttack. Le jeu placé 6ème "100 plus grands jeux Nintendo de tous les temps" l 'Official Nintendo Magazine. Cependant, la GamePro médias Games.net classé Super Mario 64 troisième sur leur liste "Ten extrêmement Overrated Jeux". En 2009, Game Informer a mis Super Mario 64 13 sur leur liste des "Top 200 Les Jeux de tous les temps".
publications de jeux vidéo et les développeurs ont loué Super Mario 64 pour sa conception et l'utilisation de la 3D gameplay. Le jeu est compté par 1UP.com comme l'un des premiers jeux à avoir apporté une série de jeux 2D en 3D. Dans le passage à la 3D, la plupart des conventions de la série ont été repensée de manière drastique, en mettant l'accent sur l'exploration plus sauter de plate-forme traditionnelle, ou «hop et bop" action. Alors que sa qualité a été contestée par certains, il a fait valoir qu'il a établi un genre entièrement nouveau, différent de celui des précédents jeux de la série. Nintendo Magazine Officiel appelé le jeu comme un "chef d'œuvre de la conception de jeu" et a déclaré que Nintendo était en mesure de prendre sa «franchise numéro un 2D et convertir parfaitement en 3D". Michael Grayford de Liquid Entertainment a déclaré qu'il a été initialement «très éteint" par l'ouverture du jeu la première fois qu'il jouait. Sur le jouer plus tard, il était «très heureux» et a déclaré: «chaque niveau a une nouvelle unique élément de gameplay cool et je ne me ennuyais jamais". Warren Spector, ancien concepteur en chef au Ion Storm, a déclaré qu'il ne était «pas possible de serrer autant gameplay dans un jeu simple" et "aucun jeu a fait un meilleur travail de montrer objectifs avant qu'ils ne puissent être atteints, permettant aux joueurs de faire un plan et d'exécuter sur elle". Il a également salué l'aspect d'exploration du jeu, en commentant que «[permettant aux joueurs de] explorent les mêmes espaces à plusieurs reprises tout en révélant quelque chose de nouveau à chaque fois est une révélation".
Impact et l'héritage
Les critiques attribuent le succès initial de la console Nintendo 64 à Super Mario 64. Magazine The Edge parlé comme "titre de lancement touche" de la Nintendo 64. Game Informer a commenté que le jeu a aidé le lancement de la Nintendo 64. Official Nintendo Magazine et GameDaily aussi attribué une partie de l'excitation initiale de la console Nintendo 64 à la sortie de Super Mario 64. Bien que le système était initialement très réussie, il a finalement perdu beaucoup de sa part de marché à Sony PlayStation . 1UP.com attribué cette baisse à l'utilisation de cartouches de Nintendo et de la conception de la Nintendo 64 contrôleur, qui auraient été mis en œuvre par Shigeru Miyamoto pour Super Mario 64. Le jeu a également mis de nombreux précédents pour platformers 3D à suivre. GameDaily listé le jeu comme l'un des "plus influentes Video Games" et a déclaré qu'il "défini l'expérience de la plate-forme 3-D, influençant de nombreux concepteurs de créer leurs propres offres originales". GamesTM noté de nombreuses sociétés de jeux, y compris Nintendo, ont essayé de développer un jeu de plate-forme pour correspondre à Super Mario 64. Super Mario 64 a été marquée par son sens de la liberté et la non-linéarité. Un moyeu central, où les contrôles peuvent être apprises avant d'entrer dans les niveaux eux-mêmes, a été utilisé dans de nombreux platformers 3D depuis. En outre, le level design à base de missions du jeu était une source d'inspiration pour d'autres concepteurs de jeux. Par exemple, Martin Hollis, qui a produit et réalisé GoldenEye 007, dit "l'idée de la grande variété de missions au sein d'un niveau venue de Super Mario 64".
Super Mario 64 était le premier jeu à avoir une caméra "libre" qui pourrait être contrôlé indépendamment du caractère. La plupart des jeux 3D à l'époque utilisé un point de vue à la première personne, ou un appareil photo qui a été fixé en position par rapport au caractère du joueur, ou au niveau. Pour créer de la liberté de l'exploration, et un contrôle plus fluide dans un monde en 3D, les concepteurs ont créé un système dynamique dans lequel le caméra vidéo a été exploité par le caractère dans le jeu Lakitu. Nintendo Power a déclaré le régime caméra-témoin était ce que la transition jeux de plate-forme dans l'ère 3D. Ils seraient de nouveau citer Super Mario 64, avec The Legend of Zelda:. Ocarina of Time, que deux jeux que «sentiers enflamma" dans l'ère 3D bord a déclaré le jeu a changé "les attentes de mouvement 3D Gamers pour toujours". Le système de caméra serait devenu la norme pour les jeux de plateforme en 3D dans l'avenir. Le stick analogique de la Nintendo 64 permis pour des mouvements de caractères plus précis et plus large que le numérique D-pads des autres consoles, et Super Mario 64 a utilisé ce d'une manière qui était unique pour son temps. À l'époque, les jeux 3D généralement autorisées pour les contrôles dans lequel le joueur peut soit contrôler le caractère par rapport à un angle de caméra fixe ou par rapport à la perspective du personnage. Contrôles s 'Super Mario 64 étaient entièrement analogique, et interprétées à 360 degrés l'amplitude du mouvement dans la navigation à travers un espace 3D par rapport à la caméra. Le stick analogique a également permis un contrôle précis sur subtilités telles que la vitesse à laquelle Mario exécute. Super Mario 64 était des premiers jeux à mettre en œuvre le système.
En raison de la popularité du jeu, les rumeurs sur pépins et les secrets se propagent rapidement après sa sortie. La rumeur la plus courante était que Luigi était un personnage secret dans le jeu, alimentée par des symboles illisibles dans la cour du château qui ressemblaient le texte "L 2401 est réel". Cette même texture serait réapparaître dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur une plaque dans la caverne de Dodongo. IGN a reçu tant de questions et méthodes supposées pour débloquer Luigi que le personnel a offert une prime de 100 $ US à quiconque pourrait prouver que Luigi était dans le jeu. Le nombre de faux codes soumis à l'IGN chuté de façon spectaculaire, comme l'inclusion de Luigi a été prouvé être un mythe. Le Day, 1998 question de poisson d'avril de Nintendo Power a affirmé que la phrase énigmatique serait examinée sur la page inexistante 128, et a également présenté un article intitulé facétieux "Luigi 64", en commentant avec humour sur la rumeur.
Le 5 mai 2011, Super Mario 64 a été choisi comme l'un des 80 jeux qui seront présentés à la Smithsonian American Art Museum dans le cadre de " The Art of Video Games "exposition qui a ouvert le 16 Mars de 2012.
Dans une interview avec Le New York Times, Rockstar Games tête écrivain et vice-président de la créativité Dan Houser, lorsqu'on les interroge sur l'influence d'autres jeux a déclaré: «Toute personne qui fait 3-D jeux qui dit qu'ils ne ont pas emprunté quelque chose de Mario ou Zelda [sur la Nintendo 64] est couché."
Remakes et de suites
Super Mario 64 a d'abord été réédité au Japon le 18 Juillet 1997, comme Super Mario 64 Rumble Pak assistance Version (スーパーマリオ64振動パック対応バージョ Supa Mario 64: Shindō Pakku Taio Bajon). Cette version ajoute le support pour Nintendo Rumble Pak périphérique et comprend doublage de la version anglaise. En 1998, Super Mario 64 a été réédité en Europe et en Amérique du Nord dans le cadre de la La gamme de choix du joueur, une sélection de jeux avec des ventes élevées vendus pour un prix réduit. Le jeu a été libéré sur la Wii Service de console virtuelle aux États-Unis le 19 Novembre 2006, et dans d'autres territoires les semaines suivantes. Cette version ajoute la compatibilité avec le Nintendo GameCube et Contrôleurs classiques, et améliore la résolution à 480p.
Une remake amélioré pour la Nintendo DS appelé Super Mario 64 DS est disponible pour le lancement de la console portable en 2004. Yoshi, Luigi, et Wario sont personnages jouables supplémentaires, et le jeu propose des graphismes légèrement modifié, étoiles supplémentaires, des cours, écran tactile mini-jeux, et un mode multijoueur. En outre, le nombre de Super Étoiles a été porté de 120 à 150. Avis ont été majoritairement positives, et en Mars 2008, Super Mario 64 DS vendu 6.120.000 exemplaires dans le monde.
Une suite directe intitulé Super Mario 64 2 a été prévu pour le Nintendo 64DD. Shigeru Miyamoto a mentionné au Convention de 1997 de l'E3 qu'il était «juste de commencer" sur le projet. En mai 1999, Super Mario 64 2 a été signalé à être publié à la fin 1999; cependant, le jeu a été annulé en raison de l'échec de la 64DD, ainsi que l'absence de progrès dans le développement du jeu.
Au lieu de cela, Super Mario 64 a été suivie par d'autres séquelles sur les systèmes Nintendo ultérieures. Par exemple, Super Mario Sunshine pour le Nintendo GameCube et Super Mario Galaxy pour la Wii . Les suites construites sur la conception de base de Super Mario 64 des éléments d'amélioration et ouverte gameplay indéterminée. Une suite, Super Mario Galaxy 2, dispose d'un remake du niveau de la Forteresse Whomp.