
Water-polo
Renseignements généraux
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Water-polo est un jeu d'eau de l'équipe. Une équipe est composée de six joueurs de champ et un gardien de but. Le gagnant du jeu est l'équipe qui marque le plus de buts.
Compétences de base
- Piscine: Water-polo est un sport d'équipe de l'eau nécessitant une capacité à nager. Les joueurs de champ doivent nager bout à bout d'une piscine de 30 mètres non-stop de nombreuses fois au cours d'un jeu sans toucher les côtés ou le fond de la piscine. Le course de crawl utilisé dans le water-polo diffère du style de nage d'habitude dans cette eau joueurs de polo nager avec la tête hors de l'eau en tout temps pour observer le champ. Le mouvement de bras utilisé est aussi beaucoup plus courte et plus rapide et est utilisé pour protéger le ballon à tout moment. Dos est utilisé par la défense de joueurs sur le terrain pour suivre les attaquants d'avance et de par le gardien de but de suivre le ballon après le passage. Water polo dos diffère de nage sur le dos; le joueur se trouve presque debout dans l'eau, en utilisant des mouvements de jambe Eggbeater avec de courts mouvements de bras sur le côté au lieu de longs coups de bras droit. Cela permet au joueur de voir le jeu et de passer rapidement des positions. Il permet également au joueur pour attraper rapidement un en venant passe avec une main libre.


- Maniement du ballon compétences : Comme tous les joueurs sur le terrain ne sont autorisés à toucher le ballon d'une main à la fois, ils doivent développer la capacité à attraper et lancer le ballon avec les deux mains et aussi la capacité à attraper une balle de ne importe quelle direction, y compris dans le corps en utilisant l'élan de la balle entrant. Joueurs de water-polo expérimentés peuvent prendre et de remettre un laissez-passer ou tirer avec un seul mouvement. La taille de la balle peut submerger la main d'un petit enfant faire du sport plus adapté pour les enfants plus âgés.
- Surplace: La forme la plus commune de foulage de l'eau est généralement appelé «œuf-beatering", nommé parce que le mouvement circulaire des jambes ressemble le mouvement d'un batteur à oeufs. batteur à oeufs est utilisé pour la plupart du match que les joueurs ne peuvent pas toucher le fond de la piscine. L'avantage de batteur à oeufs est qu'il permet au joueur de maintenir une position constante au niveau de l'eau et utilise moins d'énergie que d'autres formes de l'eau, comme le foulage ciseaux coup de pied, qui se traduisent par le joueur monte et descend. Il peut être utilisé verticalement ou horizontalement. Horizontal batteur à oeufs est utilisé pour résister au mouvement avant d'un joueur offensif. Eggbeater verticale est utilisée pour maintenir une position supérieure à l'adversaire. À coups de pied plus rapide pour une brève période, le joueur peut obtenir haute hors de l'eau (la hauteur de leur costume-dessous de leur tour de taille) pour un bloc, passer, ou fusillés.
- Réflexes et Sensibilisation: Aux niveaux supérieurs du sport le rythme de jeu augmente rapidement, de sorte que l'anticipation et la préparation mentale est importante. «Sens Champ" (ce est à dire en restant conscient de l'environnement) est un atout majeur dans la notation, même si un joueur n'a pas la vitesse d'un adversaire.
Positions
Il ya six positions des joueurs de champ et un gardien de but de chaque équipe. Contrairement à la plupart des sports d'équipe commune, il n'y a pas de jeu de position; acteurs de terrain seront souvent combler plusieurs postes dans le jeu que les situations de la demande. Les joueurs qui sont qualifiés à plusieurs rôles offensifs ou défensifs sont appelés joueurs d'utilité. joueurs utilitaires ont tendance à se détacher du banc, si ce ne est pas absolue. Certains types de corps sont plus adaptés pour des positions particulières, et les joueurs gauchers sont particulièrement convoité, permettant aux équipes de lancer des attaques 2 faces.
Infraction
Les positions offensives comprennent: 1 centre (aka ensemble de trous, l'infraction 2 mètres, d'un lecteur de stands ou homme), deux ailes, deux pilotes (aussi appelé "plats"), et une homme "point". L'ensemble de trous dirige l'attaque et la défense est connu comme chèque de trou, le trou D, la défense ou la défense de la fosse de 2 mètres, la défense du centre de l'équipe adverse avant. Les ailes, les pilotes et point sont souvent appelés les joueurs de périmètre. La position la plus base mis en place est connu comme un 3-3, en raison du fait qu'il ya deux lignes contenant deux trois joueurs. Un autre mis en place, plus utilisées par les équipes professionnelles, est connu comme un "arc", parapluie, ou champignons, parce que les joueurs de périmètre ont la forme d'un arc, parapluie ou champignons autour de l'objectif avec l'avant-centre de la poignée ou tige. L'avant-centre, connu par les joueurs comme ensemble de trous ou 2 mètres est le joueur de centre au milieu du parapluie qui est le plus proche du but adverse équipes. Ce joueur met en place devant le gardien de but de l'équipe adverse et, habituellement, les scores les plus individuellement (en particulier pendant plus faible niveau de jeu où l'arc ou le périmètre joueurs ne ont pas la force des jambes nécessaire pour déposer efficacement sur le lecteur de la fosse) ou contribue le plus souvent à des jeux initiateurs . Les cinq joueurs périmètre nagent souvent les plus et l'échange de leurs positions à plusieurs reprises au cours d'un jeu offensif simple. Ils contribuent à l'exécution effective de pièces de théâtre, et le score cumulé le plus de points pour l'équipe. La position du lecteur point offre des possibilités de passer à ses coéquipiers et de communiquer entre l'infraction, comme le POINT Guard dans le basket-ball . L'avant-centre joue également un rôle important offensivement car ils siègent le plus proche du but et tentent généralement de tirer de courte portée aussi souvent que possible avec "étape-out" (aka Déploiement), "Sweep", ou "Revers" coups.
Défense
Les positions défensives sont souvent les mêmes, mais juste de passer de l'attaque à la défense. Défense peut être joué d'homme à homme ou zone. Il peut également être joué comme une combinaison des deux dans ce qui est connu comme moyen de défense "M de chute", où le point défenseur descend à l'équipe de double de l'ensemble délinquant et le reste de la défense joue la couverture de l'homme. Le centre attaquant adverse (ensemble de trous) est souvent double équipe en raison de sa position la plus proche de l'objectif. Dans la zone de défense, les joueurs défendent une zone de la piscine. Un tireur fort ou bon passeur peuvent être à double associé par la défense, connu sous le nom "mue".
Gardien de but
Le gardien de but est généralement l'un des postes les plus difficiles. Un gardien doit être capable de sauter hors de l'eau, en utilisant un peu plus de son âme et les jambes, et maintenez la position verticale sans sombrer dans l'eau, tout en suivi et en anticipant un coup. L'objectif est de 30 pieds carrés (2,8 m 2) dans la zone du visage; le gardien de but devrait également être un maître de mouvement rapide, efficace latéral dans l'eau ainsi que des mouvements brusques éclairs rapides hors de l'eau pour dévier un tir. Un autre travail clé que le gardien est chargé de guider et d'informer est sa défense d'imposer les menaces et les lacunes dans la défense, et de faire des observations utiles pour identifier une lacune dans la défense que les défenseurs peuvent ou ne peuvent pas voir.
Le gardien de but est donnée plusieurs privilèges supérieurs à ceux des autres joueurs, mais seulement se il ou elle est dans la zone de cinq mètres devant son but:
- La capacité à toucher le ballon avec les deux mains.
- La capacité de frapper la balle avec un poing fermé.
- La possibilité de toucher le fond de la piscine. (Profondeur de la piscine permet)
Le gardien a aussi une limite que les autres joueurs ne ont pas: il ou elle ne peut pas franchir la ligne mi-course. En outre, si un gardien repousse le ballon sous l'eau, il ne est pas un chiffre d'affaires comme pour les acteurs de terrain. Ce est un tir de pénalité, aussi appelé un coup de feu de 5 mètres, ou tout simplement, un «5 mètres».
Stratégie infraction
Lancement de la lecture


Au début de chaque période, les équipes se alignent sur leur propre ligne de but. Trois joueurs vont deux côtés de l'objectif; le gardien commence dans le but. Au coup de sifflet de l'arbitre, les deux équipes nagent à mi-parcours du champ (connu comme le sprint ou la natation-off); l'arbitre laisse tomber la balle près du côté de la piscine. La première équipe à récupérer le ballon devient l'attaquant jusqu'à ce qu'un but soit marqué ou les défenseurs de récupérer la balle. Après un but est marqué, les équipes se alignent ne importe où dans leur moitié de jeu, mais le plus souvent le long du milieu de la piscine. La lecture reprend lorsque l'équipe ne marque pas le but met le ballon en jeu en le faisant passer à un coéquipier.
Faire progresser la balle
Lorsque l'infraction prend possession de la balle, la stratégie est de faire avancer le ballon sur le terrain de jeu et de marquer un but. Les joueurs peuvent déplacer la balle en le jetant à un coéquipier ou nager tout en poussant la balle en face d'eux (" dribble "). Si un attaquant utilise son bras pour repousser un joueur défendre et libérer de l'espace pour une passe ou un tir, l'arbitre se prononcera un chiffre d'affaires et la défense prendra possession de la balle. Si un attaquant avances de l'intérieur de la 2- ligne de compteur sans le ballon ou avant que le ballon est dans la zone de 2 mètres, il est jugé hors jeu et le ballon est remis à la défense. Ce est souvent négligé si l'attaquant est bien sur le côté de la piscine ou lorsque le balle est à l'autre côté de la piscine.
Réglage de la balle
La clé de l'infraction est de passer précision (ou «set») la balle dans l'avant-centre ou ensemble de trous, situé directement en face de l'objectif (le trou). Tout joueur de champ peut jeter le trou définir un "pass humide." Un laissez-passer humide est celui qui touche l'eau juste à l'extérieur de la portée de l'ensemble de trous. Un laissez-passer sec peut également être utilisé. Ce est là que l'ensemble de trous reçoit le ballon directement dans sa main, puis tente un tir à la cage. Ce pass est beaucoup plus difficile parce que si la passe ne est pas correctement pris les fonctionnaires seront susceptibles d'appeler une faute offensive entraînant un changement de possession du ballon. L'ensemble de trous tente de prendre possession de la balle [après une passe humide], pour tirer au but ou marquer à la suite de son défenseur Un faute mineure est appelée si son défenseur (appelé le «trou D") tente d'entraver mouvement avant l'ensemble de trous a la possession. L'arbitre indique la faute d'un seul coup de sifflet court et souligne d'une part à l'endroit de la faute et de l'autre main dans le sens de l'attaque de l'équipe à qui le coup franc a été attribué. Le trou a alors mis un "délai raisonnable" (typiquement environ trois secondes) de re-commencent le jeu en faisant un laissez-passer pour l'un des autres joueurs. L'équipe défensive ne peut pas entraver le trou défini jusqu'à ce que le coup franc a été prise, mais l'ensemble de trou ne peut pas tirer un but une fois que la faute a été attribué avant que le ballon a été joué par au moins un autre joueur. Si l'ensemble de trous tente un tir sans le lancer franc, le but ne est pas compté et la défense prend possession de la balle, à moins que le coup de feu est faite en dehors de la ligne des 5 mètres. Dès que l'ensemble de trou a un laissez-passer, les autres joueurs offensifs tentent de nager ou de chasser de leurs défenseurs vers le but. Les joueurs à la position à plat vont tenter de mettre un écran (aussi connu comme un choix) pour le conducteur. Si un pilote se dégage d'un défenseur, le joueur appelle pour le passage de l'ensemble de trou et tente un tir au but.


Man vers le haut (sur 6 5)
Si un défenseur interfère avec un lancer franc, détient ou se enfonce un attaquant qui ne est pas en possession ou éclaboussures d'eau dans le visage d'un adversaire, le joueur défensif est exclu du jeu pendant vingt secondes (officieusement appelé un «exclu» ou un éjection). L'équipe attaquante positionne généralement quatre joueurs sur la ligne de 2 mètres, et deux joueurs sur la ligne 5 mètres (4-2), en passant le ballon jusqu'à un acteur ouvert tente un tir. Autres formations comprennent un 3-3 (deux lignes de trois attaquants chacun) ou arc (attaquants font un arc devant le but et un joueur offensif se trouve dans le «trou» ou «puits» en face de l'objectif). Les cinq joueurs en défense tentent de faire pression sur les attaquants, bloquer des tirs et prévenir un but d'être marqué pour les 20 secondes alors qu'ils sont un joueur à terre. Les autres défenseurs ne peuvent bloquer le ballon d'une main pour aider le gardien de but. Le joueur défensif est autorisé à revenir immédiatement si les scores d'infraction, ou si la défense récupère le ballon avant l'expiration du vingt secondes.
Pénalité de cinq mètres
Si un défenseur commet une faute dans la zone de cinq mètres qui empêche un but probable, l'équipe attaquante bénéficie d'une remise de peine ou de tir. Lignes Un joueur attaquant sur la ligne de cinq mètres devant le but adverse. Aucun autre joueur ne peut être en face de lui ou dans les 2 mètres de sa position. Le gardien de but doit être comprise entre les poteaux de but. Les signaux de l'arbitre avec un sifflet et en abaissant son bras, et le joueur de prendre le tir de pénalité doit immédiatement lancer la balle avec un mouvement ininterrompu vers le but. Le corps du tireur ne peut pas à tout moment de franchir la ligne de 5 mètres jusqu'à ce que le ballon soit libéré. Si le tireur effectue son corps sur la ligne et tire le résultat est un turn over. Les tirs de pénalité sont souvent couronnée de succès, mais le gardien de but qui bloque un «cinq mètres» peuvent se attendre à un chœur d'acclamations dans les gradins.
Points
Un coup est réussi si le ballon passe complètement entre les poteaux de but et sous la barre transversale. Si un tir rebondit sur un poteau de but pour rejoindre le terrain de jeu, la balle est rebondi par les joueurs et le chronomètre est remis à zéro. Si la photo ne en dehors du but et sur le pont (en dehors du terrain de jeu), puis le ballon est automatiquement récupéré par la défense. Si le gardien de but, cependant, est le dernier à toucher le ballon avant qu'il ne sort du jeu derrière la ligne de but ou si un défenseur envoie délibérément le ballon hors, puis l'infraction reçoit le ballon à la ligne de deux mètres pour une remise de coin ou "deux mètres" un peu comme un corner au soccer ou de football. Lorsque les blocs de gardien de but une prise de vue, la défense peut prendre le contrôle de la balle, et faire une longue passe à un coéquipier qui est resté sur sa fin offensive de la piscine lorsque le reste de son équipe défendait. Cela se appelle cherry-picking ou la mer rechapé.
Avec Le Temps
- FINA
Si le score est à égalité à la fin du temps réglementaire, deux périodes de trois minutes chacun supplémentaires sont joués. Si l'égalité ne est pas cassé après deux périodes de prolongation, un tirs au but déterminera le vainqueur. Cinq joueurs et un gardien de but sont choisis par les entraîneurs de chaque équipe. Les joueurs tirent de la ligne de 5 mètres en alternance à chaque extrémité de la piscine à son tour jusqu'à ce que tous les cinq ont pris un coup. Si le score est toujours à égalité, les mêmes joueurs tirent alternativement jusqu'à une équipe rate et les autres scores. périodes d'heures supplémentaires sont courantes dans les tournois en raison du niveau élevé de compétences de ces équipes supérieures.
- NCAA
A la différence des règles de la FINA, les heures supplémentaires dans American jeu collège universitaire de l'eau de polo est la victoire soudaine, première équipe à marquer victoires. Il n'y a pas de fusillades, les prolongations continuent tout simplement jusqu'à ce qu'une équipe marque.
stratégie de défense


Sur la défense, les joueurs travaillent de reprendre possession de la balle et empêchent un but. La défense tente de frapper loin ou de voler la balle de l'infraction ou de commettre une faute pour stopper un joueur offensif de prendre un tir au but. Le défenseur tente de rester entre l'attaquant et le but, une position connue que de l'eau à l'intérieur.
Fautes
Si un joueur offensif, comme l'ensemble de trous (avant-centre), a la possession du ballon devant le but, le joueur défensif tente de voler la balle ou de maintenir le centre de la prise de vue ou de passage. Si le défenseur ne peut pas, il peut intentionnellement commettre une faute. Le trou a alors mis un coup franc, mais doit passer la balle à un autre joueur offensif, plutôt que de faire un tir au but. Joueurs de périmètre défensif peuvent également causer intentionnellement une faute mineure, puis déplacer vers le but, loin de leur agresseur, qui doivent jouer un coup franc. Cette technique, appelée desquamation, permet à la défense la possibilité de double-équipe l'ensemble de trous et éventuellement voler la passe entrant. L'arbitre peut se abstenir de déclarer une faute, se il juge que cela donnerait l'avantage à l'équipe du délinquant. Ceci est connu comme la règle de l'avantage.
Fautes mineures (fautes ordinaires) se produisent quand un joueur empêche ou autrement empêche la libre circulation d'un adversaire qui ne tient pas le ballon, y compris la natation sur les épaules de l'adversaire, le dos ou les jambes. La plus courante est quand un joueur atteint sur l'épaule d'un adversaire afin de frapper le ballon tandis que dans le processus entraver l'adversaire. Joueurs offensifs peuvent être appelés pour une faute en poussant sur un défenseur de fournir un espace pour une passe ou un tir. L'arbitre indique la faute d'un seul coup de sifflet court et souligne d'une part au point de faute et d'autre part dans la direction de l'équipe attaquante, qui conservent la possession. L'attaquant doit faire une passe gratuite sans retard indu à un autre joueur offensif. Si la faute a été commise en dehors de la ligne des 5 mètres, le joueur offensif peut aussi tenter un tir direct au but, mais son tir doivent être prises immédiatement et dans un mouvement continu. En raison de cette règle l'ensemble de trous sera souvent mis en place au niveau ou au-delà de la marque de cinq mètres l'espoir d'obtenir une faute, tirer, et marquer. Si le joueur offensif simule un tir, puis tire la balle, il est considéré comme un chiffre d'affaires. Si le même défenseur rend répétitive fautes mineures, arbitres exclure ce joueur pendant 20 secondes. Pour éviter une éjection, le défenseur de trou peut encrasser deux fois, puis avoir un interrupteur de défenseur de l'aile avec lui afin que la défense puisse continuer à polluer l'homme de trou sans provoquer une faute d'exclusion. La règle a été modifiée pour permettre fautes répétées, sans exclusions, mais est encore souvent appliquée par les arbitres.
Fautes majeures (les fautes d'exclusion) sont engagés lorsque le joueur défensif tire le joueur offensif loin de la balle avant que le joueur offensif a eu la chance de prendre possession de la balle. Cela comprend tremper (sombrer dans les règles de la FINA), éclaboussures intentionnelle, tirant en arrière, nager sur le dos de l'autre joueur, ou autrement empêcher le joueur offensif de préserver son avantage. Un arbitre signale une faute majeure par deux courtes rafales de sifflet et indique que le joueur doit quitter le terrain de jeu et passer à la surface pendant vingt secondes. L'arbitre sera le premier point au joueur qui commet une faute et va souffler le coup de sifflet. puis ils vont pointer vers le coin d'éjection et souffler à nouveau le coup de sifflet. Le joueur doit se déplacer à la surface de réparation sans impact sur le jeu naturel de jeu. Si le joueur ne quitte pas le terrain de jeu, le joueur sera expulsé pour le temps restant du match avec remplacement. Les cinq défenseurs restants, pour couvrir les six attaquants sur une situation de l'homme jusqu'à, généralement mis en place dans une défense de zone en face de leur objectif. L'équipe attaquante peut se attendre à marquer, en adoptant une formation 4-2 ou 3-3, et en déplaçant le gardien hors de position. Un joueur qui a été éjecté trois fois doit se asseoir tout le match avec la substitution, tout comme les six fautes personnelles dans le basket-ball .
Brutalité faute sur une brutalité est appelé quand un joueur coups de pied ou des grèves (ou tentatives de coup de pied ou de grève) un adversaire ou officielle avec une intention malveillante. Le joueur qui est chargé avec une brutalité est exclu du jeu pour quatre minutes, et l'équipe est forcé de jouer avec un joueur en moins, puis l'autre équipe pour cette durée. Auparavant, l'équipe qui a été chargé avec une brutalité serait nécessaire pour jouer le reste de la partie avec un joueur en moins, similaire à un carton rouge décerné dans le football.
Une faute de faute est un acte anti-sportif. Pour langage inacceptable, fautes violents ou persistants, en prenant part au jeu après avoir été exclu ou manqué de respect, un joueur est expulsé pour le reste du jeu avec remplacement après 20 secondes se sont écoulées. Ce type de faute est souvent appelé un rouleau, car l'arbitre signale une faute en faisant rouler ses mains autour de l'autre. Si un joueur commet une faute violente avec intention de nuire, le joueur est expulsé du match sans substitution. Les adversaires se voient décerner un tir de pénalité, et l'équipe du joueur éjecté joue un homme bas pour les quatre prochaines minutes de temps de jeu. Ce type de faute est sifflée une brutalité et est signalé par l'arbitre en croisant les bras sous la forme d'un X.
Un tir de pénalité est accordé quand une faute majeure se est engagé dans la ligne des 5 mètres et le joueur offensif eu l'occasion de marquer, ou un but a été empêché par la faute. Cela signifie généralement que l'attaquant est en face de et faisant face à l'objectif. Le tir de pénalité est tentée de 5 mètres. Les défenseurs flanquant le joueur de prendre la photo doivent pas être à moins de 2 mètres. Le gardien de but doit être sur la ligne de but. Dans les règles de l'école secondaire, le gardien de but doit garder leurs hanches même avec la ligne de but. Ils sont autorisés à se pencher sur le haut du corps pour coup de pied supérieur. L'arbitre donne le coup de sifflet et le joueur doit tirer immédiatement.
Dessin l'éjection (forçant la défense de commettre une faute majeure) se produit quand un joueur offensif profite d'un joueur défensif en utilisant la position du corps et / ou de se saisir sur leurs poignets pour le faire apparaître comme si le joueur défensif commet une "faute majeure" donc résultant de l'éjection de ce joueur et de gagner un 6 sur 5 avantage. Une autre méthode pour dessiner une éjection est par un AVC stupéfiante tout en étant poursuivi pour le faire apparaître comme si le joueur défensif tire le dos nageur.
Gardien de but
Même avec une bonne sauvegarde du reste des défenseurs, arrêter les attaques peut se avérer très difficile si le gardien reste au milieu du but. La position la plus défendable est long d'une ligne semi-circulaire reliant les poteaux de but et se étendant dans le centre. Selon l'emplacement de l'porteur du ballon, le gardien de but est positionné le long de ce demi-cercle à peu près un mètre sur le but de réduire l'angle de tir de l'attaquant. Le gardien arrête d'utiliser ses mains pour fouler l'eau une fois l'adversaire entre dans la marque de 7 mètres et commence surplace beaucoup plus difficile, élever le corps, les bras prêt pour le bloc. Enfin, le gardien tente de bloquer la balle vers le bas, ce qui est souvent difficile pour les tronçons plus longs, mais empêche un rebond offensif et second coup. Comme ce est le cas avec d'autres joueurs défensifs, un gardien de but qui commet une faute sur un attaquant agressivement en position de marquer peut être chargé avec un tir de pénalité pour l'autre équipe. Le gardien de but peut également être éjectée pendant vingt secondes si une faute majeure est engagé. Aussi à l'intérieur de la marque de deux mètres, le gardien de but peut balancer à la balle avec un poing fermé sans être pénalisé.
compétences de manipulation de balle
Lors du passage ou de la prise de vue, les hanches du joueur doivent se aligner dans la direction dans laquelle la balle est lancée avec une seule main. Lors du passage, la prise de vue ou la réception d'une balle, le joueur fait tourner l'ensemble de la partie supérieure du corps, en utilisant batteur à oeufs pour maintenir la partie inférieure du corps dans la même position, puis en relâchant la balle, les hanches alignées dans la direction du jet. Pour une précision supplémentaire et vitesse quand lâcher le ballon, un joueur utilise l'élan du corps de suivre à travers à la fin de le lancer.
Passage
Il ya deux passes de base en waterpolo: le «sec» passent et le passage «humide». Lors du passage à un joueur de position sur le terrain, une passe à sec (ce qui signifie le ballon ne touche pas l'eau) est jeté quelques pouces au-dessus de la tête du joueur qui attrape et sur le côté gauche ou à droite en fonction de la main dominante du récepteur. Le passage à sec permet une vitesse optimale lors du passage de joueur à joueur, qui ne ont pas à récupérer le ballon hors de l'eau à jeter. Un mouvement fluide entre les lancers et les attrapés est le but. La main d'un lanceur d'experts crée retour de spin, ce qui rend la balle plus facile à attraper. Pour le joueur à attraper la balle au-dessus de leur tête, ils doivent batteur à œufs difficile qui apporte leur corps supérieur hors de l'eau.
La passe de surfer est un passe volontaire dans l'eau. Cela se fait habituellement en faisant une passe dans l'ensemble de trou. Pour faire une passe réussie humide, le ballon atterrit juste hors de portée du joueur offensif et l'équipe défensive. L'ensemble de trou peut alors précipiter vers la balle et hors de l'eau pour faire un tir ou une passe. Ce est une stratégie offensive très efficace si une équipe dispose d'un ensemble de trous forte. La seule chose que le passant doit regarder dehors pour est un possible double-équipe sur l'ensemble de trou. Si cela arrive, le joueur doit chercher un acteur ouvert ou passer le ballon plus près du trou pour éviter définir un chiffre d'affaires.
Tournage


Tirs réussissent généralement lorsque le gardien de but est hors de position. À longue distance de l'objectif, des coups sont faciles pour les gardiens d'arrêter, mais les plus étroits sont très difficiles. Fermer portée tirs ont tendance à être plus difficiles à trouver (puisque les joueurs près de l'poteau sont généralement sous une très grande pression), mais dans ces situations habituellement un tap-in Soft est suffisant pour battre le gardien. Fermer portée coups peuvent venir de l'avant-centre dans le jeu ouvert, en utilisant soit revers coups rapides, coups de balayage, la mise en page ou d'autres postes de prise de vue créatives.
Il existe trois techniques de base de prise de vue à l'extérieur de l'eau. La première est une puissance tir avant droite. Les meilleurs joueurs de water-polo de niveau peuvent générer des vitesses de balle entre 50-90 km / h (30 à 56 mph). Le joueur propulse son corps hors de l'eau et utilise son élan pour tirer la balle dans le filet. Bien que très puissant, ce plan nécessite un ciblage précis. Si le tir est hors de la marque, la balle sera soit bloqué par le gardien de but ou de rebondir sur le poteau de but. Une autre technique de prise de vue est le coup de rebond ou de sauter tir. Au lieu de tirer directement dans le but, le joueur lance la balle à un angle directement dans l'eau. Si ce est fait correctement et avec assez de force, la balle va rebondir sur l'eau et dans le but. Le coup de rebond prend habituellement le gardien par surprise. Mais, si ce est fait à partir assez loin le gardien de but peut planifier pour bloquer le ballon bas sur l'eau au lieu d'apporter les mains en l'air. Le coup de lob est élevé voûte tir destiné à passer sur les mains le gardien de but et sous la barre transversale. Il est plus efficace prise à partir d'un angle de chaque côté du poteau de but; cela donne une grande zone située derrière le gardien de but dans lequel le lob peut tomber sur son arc descendant. Ce plan confond le gardien de but et oblige généralement le gardien de but coup de pied hors de l'eau trop tôt et manquer le bloc.
Coups d'eau extérieurs exigent un lecteur de cesser la natation, et se produisent habituellement à l'extérieur de la zone de 2 mètres. Un joueur qui a l'intérieur de l'eau et a un défenseur approche peut ne pas vouloir faire une pause et laisser son défenseur rattraper. Dans ces situations, ce qui peut souvent entraîner de conduire après une faute a été commise sur l'ensemble de trou ou lors d'une pause à proximité contre-attaque rapide, les joueurs peuvent effectuer un tir de l'eau à l'intérieur. Le t-shot ou une batte tir est exécuté en creusant la balle avec la main non dominante, «chargement» le ballon à la main dominante, et propulser le ballon vers l'avant. Le coup de la pop est un tir rapide exécuté par ventouses la balle avec la main dominante de dessous le ballon et en le relâchant, le plus souvent dans un coin de l'objectif. Ce plan est chronométré avec piscine le coup d'un joueur, et devrait circuler confortablement du dribble. Autres coups d'eau à l'intérieur comprennent le coup de vis, qui peut également être exécuté directement à partir de la course, et un coup de printemps où le joueur pousse le ballon légèrement dans l'eau (mais en évitant une "boule sous la rubrique« faute) et permet une libération soudaine. Alors que les joueurs débutants auront de la difficulté à intégrer ces plans dans leur course, entraînant des coups les plus faibles par rapport à l'extérieur coups d'eau, à l'intérieur des captures d'eau par les joueurs expérimentés ont une force suffisante pour ignorer le gardien. Une chose que le tireur doit surveiller est à quel point ils arrivent à le gardien de but parce qu'ils ne peuvent sortir de l'objectif et de prendre la balle.
Baulking (une sorte de pompe de faux hezie aka ni hésitation shot) est efficace lorsque vous utilisez un plan d'eau extérieur. Le joueur est dans la position de tir mais se arrête à mi-parcours. Cela met la défense sur le bord et immobilise partiellement le gardien en gaspillant sa fente de blocage. Ceci peut être répété jusqu'à ce que le joueur décide de libérer la balle. Un bon baulk prend une grande quantité de force de la main de palme la balle.
variations de jeu
Inner water-polo de tube est un style de water-polo avec la différence importante que les joueurs, à l'exclusion du gardien de but, sont nécessaires pour flotter dans des chambres à air. En flottant dans un tube intérieur joueurs de dépenser moins d'énergie que les acteurs traditionnels de water-polo, ne ayant pas de faire du surplace. Cela permet aux joueurs occasionnels de profiter de water-polo sans entreprendre l'intense climatisation nécessaire pour le water-polo classique. Ce sport est principalement joué dans les universités par intra-muros équipes mixtes. Les sports règles ressemblent à celles de water-polo, cependant, sans corps régissant les règles varient selon les différentes ligues. Par exemple, tandis que le vainqueur est déterminé par l'équipe qui marque le plus objectifs, à quelques lieues accorder un point pour un objectif de sexe masculin, et deux points pour un but femelle, tandis que d'autres attribuent un pour soit.
Le jeu a été inventé en 1969 par maintenant à la retraite UC Davis associer directeur sportif des sports intra-muros et les clubs de sport, Gary Colberg. Remarquant combien d'amusement l'équipe de water-polo a été d'avoir, M. Colberg a eu l'idée d'utiliser des tubes de sorte que les gens ne ayant aucune expérience en water-polo pourraient encore profiter du jeu.
Surf polo, une autre variante de water-polo, se joue sur planches de surf. Première joué sur les plages de Waikiki Hawaï dans les années 1930 et 1940, il est crédité à Louis Kahanamoku, Le frère de Duke Kahanamoku.
Canoe Polo ou en kayak polo est l'une des huit disciplines de canoë poursuivis au Royaume-Uni, connu simplement comme "polo" par ses aficionados. Polo combine pataugeoires et de manutention de balle compétences avec un jeu d'équipe de contact passionnante, où la tactique et le jeu de position sont aussi importants que la vitesse et la forme physique des athlètes individuels.
équipements de water-polo
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boules de water-polo: ancienne (à gauche) et de nouveaux designs. |
Équipements Little joueur est nécessaire pour jouer au water-polo. Articles requis dans le water-polo comprennent:
- Bal: A water-polo ballon est constitué d'un matériau imperméable à l'eau pour lui permettre de flotter sur l'eau. Le couvercle a une texture spéciale afin qu'il ne glisse pas des mains d'un joueur. La taille de la balle est différente pour les hommes et les jeux des femmes.
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domaine joueur bouchon | bouchon gardien |
- Caps: A bonnet de water-polo est utilisé pour protéger la tête des joueurs et de les identifier. usure joueurs de champ de l'équipe d'accueil numérotés claires ou foncées casquettes, et la visite des acteurs de terrain de l'équipe portent des casquettes contrastante. Les deux gardiens de but à partir usure (quartiers) bonnets rouges, numérotées "1", et gardiens de but remplaçants bouchons sont numérotés soit "1-A" dans la NCAA jouer ou "13" pour le jeu international FINA. Caps sont équipés de protecteurs d'oreilles.
- Objectifs: Deux objectifs sont nécessaires pour jouer au water-polo. Ceux-ci peuvent soit être mis sur le côté de la piscine, ou dans la piscine en utilisant des flotteurs.
- Maillots de bain: joueurs de water-polo mâles portent souvent nager mémoires. Certains joueurs préfèrent porter deux mémoires pour plus de sécurité pendant la lecture. Les joueuses doivent porter un Maillot une pièce.
Histoire
Le jeu moderne est née comme une forme de rugby joué dans les rivières et les lacs en Angleterre et en Ecosse avec un balle construit en caoutchouc indien. Cette "le rugby de l'eau" est venu à être appelé "water-polo" basé sur la prononciation anglaise du Mot Balti pour la balle, Pulu.
Pour des hommes water-polo aux Jeux olympiques a été le premier sport d'équipe introduite au 1900 jeux, ainsi que le cricket, le rugby, le football, le polo (avec des chevaux), l'aviron et le remorqueur de la guerre. Water-polo des femmes est devenu un sport olympique lors de la 2000 Jeux olympiques de Sydney après les manifestations politiques de l'équipe des femmes australiennes.
Tous les 2 à 4 ans depuis 1973, un des hommes eau Championnat du Monde Polo est organisé dans les championnats du monde aquatiques de la FINA. Water-polo féminin a été ajouté en 1986. Une deuxième série du tournoi, la Coupe du monde de water-polo de la FINA, a lieu tous les deux ans depuis 1979. En 2002, la FINA a organisé le premier championnat international de ce sport, le water-polo de la Ligue mondiale de la FINA.
Il existe également un Championnat d'Europe de water-polo qui se tient tous les deux ans.