
Go (jeu)
Renseignements généraux
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![]() Go se joue sur une grille de lignes noires (généralement 19 × 19). pièces de jeu, appelé pierres, sont joués sur les intersections des lignes. | |
Années actives | Dynastie Zhou (1046-256 BC) de présenter |
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Genre (s) | jeux de société , Jeu de stratégie abstrait |
Joueurs | 2 |
Tranche d'âge | 3+ |
Temps d'installation | Minimal |
Temps de lecture | Casual: 20-90 minutes Tournoi: 1-6 heures |
Le hasard | Aucun |
Compétence (s) nécessaire | Stratégie, tactique, observation |
Synonyme (s) | Je Vais Baduk Paduk Weiqi Co Vay |
Certains jeux de professionnels dépassent 16 heures et sont joués dans les sessions réparties sur deux jours. |
Aller ( chinois : 圍棋 WeiQi, Japonais: 囲碁 igo, Corée: 바둑 baduk, Vietnamien: 碁圍 CO Vay, sens commun: «encerclant jeu») est un jeu de plateau pour deux joueurs qui proviennent de la Chine il ya plus de 2500 ans. Le jeu est connu pour être riche en stratégie malgré ses relativement règles simples . Selon maître d'échecs Emanuel Lasker: "Les règles de Go sont si élégant, organique, et rigoureusement logique que si des formes de vie intelligentes existent ailleurs dans l'univers, ils jouent presque certainement Go."
Les deux joueurs placent alternativement noir et blanc pions , appelés «pierres», sur les intersections vacants (appelés «points») d'un grille de 19 × 19 lignes (débutants jouent souvent sur les petites 9 × 9 et 13 × 13 planches). Le but du jeu est d'utiliser ses pierres pour entourer une superficie totale plus grande du conseil que l'adversaire. Une fois placé sur la carte, les pierres ne peuvent pas être déplacés, mais les pierres sont retirées du plateau en cas de capture. Quand un jeu conclut, les points contrôlés (territoire) sont comptés avec pierres capturées pour déterminer qui a plus de points. Jeux peuvent aussi être gagnés par la résignation.
Go originaire de la Chine ancienne . Des preuves archéologiques montrent que le jeu précoce a été joué sur un plateau avec une grille 17 × 17, mais le temps que le jeu se était propagé à la Corée et le Japon , dans environ 5ème et 7ème siècles CE, respectivement, les conseils d'une grille 19 × 19 eu devenir la norme.
À la mi-2008, on comptait plus de 40 millions de joueurs à travers le monde Go, l'écrasante majorité vit en Asie orientale. En mai 2012, le Fédération internationale Go a un total de 74 pays membres et quatre membres de l'Association couvrant plusieurs pays.
Vue d'ensemble


Go est un jeu contradictoire avec l'objectif d'entourer plus de territoire que l'adversaire. Au cours du jeu, le conseil se divise en zones de territoire, comme indiqué par des groupes de pierres. Ces zones sont ensuite contestées dans les batailles locales, qui sont souvent compliquées, et peuvent conduire à l'expansion, la réduction ou la capture de gros et de perte de la zone contestée. Ce est souvent le cas que d'un certain type de «commerce» se passe, où la perte d'un joueur dans une partie de la carte peut être compensée ou atténuée par un gain dans une autre partie de la carte.


Un principe de base de Go est que les pierres doivent avoir au moins une «liberté» (en chinois: 氣) à rester sur le bord. "Une liberté» est un «point» ouverte (intersection) à côté d'une pierre. Une liberté clos (ou libertés) est appelé un «œil» (眼), et un groupe de pierres avec au moins deux yeux distincts est dit être inconditionnellement "vivant". Ces groupes ne peuvent pas être capturées, même si entouré. Pierres "mort" sont des pierres qui sont entourés et en groupe avec une mauvaise forme (un ou aucun des yeux), et ne peut donc résister à la capture éventuelle.
La stratégie générale de Go est d'étendre son territoire, si possible, attaquer les groupes faibles de l'adversaire (groupes qui peuvent éventuellement être tués), et toujours rester conscient de la " état de vie "de ses propres groupes. Les libertés de groupes sont dénombrables. Situations où deux groupes opposés doivent capturer l'autre à vivre sont appelés capturer courses (攻 め 合 い, 'semeai' en japonais). Dans une course de capture, le groupe avec plus (libertés et / meilleure «forme» ou) seront finalement en mesure de capturer les pierres de l'adversaire. CAPTURE courses et les questions de la vie et la mort sont des exemples de ce qui rend difficile Aller.
Le jeu se termine lorsque les deux joueurs passent, et les joueurs passent quand il n'y a pas de mouvements plus rentables à faire. Le jeu est ensuite marqué: Le joueur avec le plus grand nombre de points contrôlés (entourés), en tenant compte du nombre de pierres capturées, gagne le jeu. Jeux peuvent aussi être gagnés par la démission, par exemple si un joueur a perdu un grand groupe de pierres.
Subtilités
Dans les étapes d'ouverture du jeu, les joueurs établissent généralement positions (ou «bases») dans les coins et autour des côtés de la carte. Ces bases permettent de développer rapidement des formes de vie et territoire surround. Les joueurs commencent habituellement dans les coins, car il est plus efficace là pour rendre la vie et d'établir territoire. Coin établie ouverture séquences sont appelés " joseki (japonais, 定 石) ou jungsuk (coréen) "et sont souvent étudiés de façon indépendante.
" Dame "(prononcé [Dame], «points neutres») sont des points qui se trouvent en entre les murs d'enceinte de noir et blanc, et en tant que tels sont considérés comme sans valeur de chaque côté. "Seki" (en chinois: 共 活) sont des paires mutuellement vivants des groupes blancs et noirs où ni a deux yeux. Un "ko" (chinois et japonais: 劫) est une forme position répétée qui peut être contesté en faisant se déplace forçant ailleurs. Après le déménagement de forçage est joué, le ko peut être "repris" et est revenu à sa position d'origine. Certains combats "KO" peut être important et décider de la vie d'un grand groupe, tandis que d'autres peuvent valoir un ou deux points.
Jouer avec d'autres nécessite généralement une connaissance de la force de chaque joueur, comme l'indique leur rang (30kyu → 1kyu | 1daN → 6dan | 1daN pro → 9dan pro). Handicaps sont donnés se il ya une différence notable dans le rang-Black est autorisé à placer deux ou plusieurs pierres sur la carte pour compenser une plus grande force de White. Il existe différents ensembles de règles (japonais, chinois, AGA, etc.), qui sont presque entièrement équivalents, sauf pour certains postes cas spéciaux.
Règles
Mis à part l'ordre des règles de jeu (alternance se déplace, coups noirs première ou prend un handicap), il existe essentiellement deux règles Go:
- Règle 1 (la règle de la liberté) stipule que chaque pierre restant sur le conseil d'administration doit avoir au moins un ouverte "point" (une intersection, appelée «liberté») directement à côté de lui (haut, bas, gauche ou droite), ou doit faire partie d'un groupe connecté qui a au moins un tel point («liberté») ouverte à côté de lui. Pierres ou des groupes de pierres qui perdent leur dernière liberté sont retirés du plateau.
- Règle 2 ( la «règle ko" ) stipule que les pierres sur le jeu ne doit jamais répéter une position précédente de pierres. Qui se déplace le faire sont interdits, et donc ce mouvement doivent être placés ailleurs sur la carte.
Presque tous les autres renseignements sur la façon dont le jeu est joué est une heuristique, ce qui signifie qu'il est appris d'informations sur la façon dont le jeu est joué, plutôt que la règle. D'autres règles sont spécialisés, comme ils viennent à propos par différents ensembles de règles, mais les deux règles ci-dessus couvrent la quasi-totalité de tout jeu joué.
Bien qu'il existe quelques différences mineures entre les ensembles de règles utilisées dans différents pays, notamment dans les règles de notation chinoises et japonaises, ces différences ne affectent pas beaucoup la tactique et la stratégie du jeu.
Sauf mention contraire, les règles de base présentés ici sont indépendants valable des règles de notation utilisés. Les règles de notation sont expliqués séparément. Aller termes pour lesquels il ne existe pas d'équivalent anglais prêts sont communément appelés par leurs noms japonais.
Les règles de base


Deux joueurs, noir et blanc, à tour de rôle en plaçant une pierre (pièce de jeu) de leur propre couleur sur un point vacants (intersection) de la grille sur une planche Go. Noire se déplace d'abord. Si il ya une grande différence dans les compétences entre les joueurs, le noir est généralement autorisé à placer deux ou plusieurs pierres sur le plateau pour compenser la différence (voir Aller handicaps). La grille officielle comprend 19 × 19 lignes, si les règles peuvent être appliquées à toutes les tailles de grille. 13 × 13 et 9 × 9 conseils sont des choix populaires pour enseigner les débutants. Une fois placé, une pierre ne peut pas être déplacé vers un point différent.
Pierres verticalement et horizontalement adjacentes de la même couleur forment une chaîne (également appelé une chaîne ou d'un groupe) qui ne peuvent être ensuite subdivisé et, en fait, devient une seule pierre plus grande. Seuls les pierres reliées entre elles par les lignes sur la carte créer une chaîne; pierres qui sont adjacentes en diagonale ne sont pas connectés. Les chaînes peuvent être élargies en plaçant des pierres supplémentaires sur intersections adjacentes, et peuvent être connectés ensemble en plaçant une pierre sur une intersection qui est adjacent à deux ou plusieurs chaînes de la même couleur.


Un point vacant adjacent à une pierre se appelle une liberté pour cette pierre. Pierres dans une chaîne part de leurs libertés. Une chaîne de pierres doit avoir au moins une liberté de rester sur le bord. Quand une chaîne est entouré par des pierres adverse afin qu'il n'a pas de libertés, il est capturé et retiré du plateau.
La règle ko
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Un exemple d'une situation dans laquelle la règle se applique ko
Les joueurs ne sont pas autorisés à faire un geste qui renvoie le jeu à la position précédente. Cette règle, dite ko règle (en chinois:劫; japonais:劫KO "EON", coréen: 패; 'pae'), empêche la répétition sans fin. Comme indiqué dans l'exemple illustré ci-contre: Noir vient de jouer la pierre marqué 1, la capture d'une pierre blanche à l'intersection marquée d'un cercle. Si Blanc étaient désormais autorisés à jouer sur l'intersection marquée, ce mouvement serait capturer la pierre noire marquée 1 et de recréer la situation avant noir fait le déplacement marqué 1. Permettre cela pourrait aboutir à un cycle sans fin de captures par les deux joueurs. La règle ko interdit donc Blanc de jouer à l'intersection marquée immédiatement. Au lieu Blanc doit jouer ailleurs; Noir peut alors finir le ko en complétant à l'intersection marquée, la création d'une chaîne noire de cinq pierre. Si Blanc veut continuer le ko (ce Position de répéter spécifique), Blanc essaie de trouver un jeu ailleurs sur le conseil que Black doit répondre; si les réponses noir, puis blanc peut reprendre le ko. Une répétition de ces échanges est appelé un combat ko.
Alors que les différents ensembles de règles d'accord sur la règle interdisant ko retour le conseil à une position immédiatement précédente, ils traitent de différentes manières avec la situation relativement rare dans lequel un joueur peut recréer une position passé qui est plus éloigné. Voir Règles du jeu de go: Répétition pour plus d'informations.
Passage
Au lieu de placer une pierre, un joueur peut passer. Cela se produit généralement quand ils croient aucun mouvement restent utiles. Lorsque les deux joueurs passent consécutivement, le jeu se termine et est alors marqué.
Jouer pierres sans libertés


Un joueur ne peut pas placer une pierre telle qu'elle ou son groupe a immédiatement aucune liberté, à moins de le faire immédiatement prive un groupe ennemi de sa liberté définitive. Dans ce dernier cas, le groupe ennemi est capturé, laissant la nouvelle pierre avec au moins une liberté. Cette règle est responsable de la différence essentielle entre un et deux yeux: si un groupe avec un seul oeil est entièrement entouré à l'extérieur, il peut être tué avec une pierre placée dans son œil unique.
Les règles ING et la Nouvelle-Zélande ne ont pas cette règle, et il un joueur peut détruire un de ses propres groupes- "suicider". Ce jeu ne serait utile que dans un nombre limité de situations impliquant un petit espace intérieur.
Komi
Parce que le noir a une l'avantage du premier mouvement, l'idée d'accorder une compensation blanc a vu le jour au cours du 20e siècle. Sur un 19x19 goban cette compensation prédéterminée, appelée " Komi ", (" komi ») signifie que Blanc peut recevoir quelque part sur moyenne de 6,5 points compensation pour l'avantage du premier coup des Noirs. Si il ya une différence de pierre de force entre les joueurs, le joueur plus fort prend blanc, et blanc ne peut recevoir que 0,5 point komi, pour briser une égalité possible ("de jigo"). Dans les jeux de handicap avec deux ou plusieurs pierres de handicap, Blanc peut également prendre 0,5 point komi pour briser une égalité.
règles de notation


Deux types généraux de système de notation sont utilisées, et les joueurs déterminent lequel utiliser avant de jouer. Les deux systèmes donnent presque toujours le même résultat. Territoire notation compte le nombre de points vides les pierres d'un joueur entourent, ainsi que le nombre de pierres il a capturé. Même se il est originaire de Chine, il est aujourd'hui communément associé avec le Japon et la Corée. Zone notation compte le nombre de points vos pierres occupent et surround. Il est associé avec le jeu chinois contemporain et a probablement été il établi au cours de la dynastie des Ming au 15ème ou 16ème siècle.
Description détaillée
Après que les deux joueurs ont passé consécutivement, les pierres qui sont encore sur la planche, mais incapable d'éviter la capture, appelés pierres mortes, sont supprimés.
notation de la région (y compris le chinois): Le score d'un joueur est le nombre de pierres qu'il a sur le conseil, ainsi que le nombre d'intersections vides entourés par les pierres de ce joueur.
Territoire notation (y compris le japonais et coréen): Au cours du jeu, chaque joueur conserve les pierres qu'ils capturent, appelés prisonniers. Les pierres mortes retiré à la fin du jeu deviennent prisonniers. Le score est le nombre de points vides entourés par les pierres d'un joueur, plus le nombre de prisonniers capturés par ce joueur.
Se il ya désaccord sur quelles pierres sont morts, en vertu des règles de cotation de la région, les joueurs tout simplement reprendre le jeu pour résoudre le problème. Le score est calculé en utilisant la position après la prochaine fois que les joueurs passent consécutivement. Sous territoire notation, les règles sont beaucoup plus complexes; Toutefois, dans la pratique, les joueurs jouent généralement, et, une fois le statut de chaque pierre a été déterminé, reviennent à la position au moment où les deux premières passes consécutives ont eu lieu et retirez les pierres mortes. Pour de plus amples informations, voir Règles du jeu de go.
Étant donné que le nombre de pierres un joueur a sur la carte est liée au nombre de prisonniers leur adversaire a prises, le score net qui en résulte, ce est à dire la différence entre le noir et scores respectifs de White, est identique dans les deux ensembles de règles (sauf si les joueurs ont passé différents nombres de fois pendant le cours du jeu). Ainsi, le résultat net donné par les deux systèmes de notation diffère rarement de plus de un point.
La vie et la mort
Bien que pas vraiment mentionné dans les règles de Go (au moins dans les ensembles de règles plus simples, tels que ceux de la Nouvelle-Zélande et les États-Unis), le concept d'un groupe de vie des pierres est nécessaire pour une compréhension pratique du jeu.
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Exemples d'yeux (marqué). Les groupes noires en haut de la planche sont vivants, car ils ont au moins deux yeux. Les groupes noirs au fond sont morts car ils ont un seul œil.
Quand un groupe de pierres est principalement entourée et n'a pas d'options de connexion avec des pierres amicales ailleurs, le statut du groupe est soit vivant, mort ou en suspens. Un groupe de pierres est dit d'être en vie si elle ne peut pas être capturé, même si l'adversaire est autorisé à se déplacer en premier. Inversement, un groupe de pierres est dit être mort si elle ne peut pas éviter la capture, même si le propriétaire du groupe est autorisé le premier pas. Sinon, le groupe est dit être perturbé: dans une telle situation, le joueur qui se déplace d'abord peut-être en mesure soit de le rendre vivant se il est le propriétaire, ou de le tuer se il est l'adversaire du groupe propriétaire.
Pour être en vie, un groupe doit être capable de créer au moins deux " yeux "si menacée. Un œil est un point vide qui est entouré par des pierres amicales, où l'adversaire ne peut jamais jouer en raison de la règle de suicide. Si deux de ces yeux existent, l'adversaire ne peut jamais capturer un groupe de pierres, car il a toujours au moins deux libertés. Un œil ne est pas assez pour la vie, car un point qui serait normalement le suicide peut être joué sur si cela remplit la dernière liberté de pierres adverse, capturant ainsi ces pierres. Dans les exemples de "yeux" diagramme, tous les points sont encerclés yeux. Les deux groupes noirs dans les coins supérieurs sont vivants, comme les deux ont au moins deux yeux. Les groupes dans les coins inférieurs sont morts, que les deux ont un seul œil. Le groupe en bas à gauche peut sembler d'avoir deux yeux, mais le point de vide entourée d'un cercle sans ne est pas réellement un œil. Blanc peut jouer là-bas et prendre une pierre noire. Ce point est souvent appelé un faux œil.
Seki (vie mutuelle)


Il ya une exception à l'exigence qu'un groupe doit avoir deux yeux et d'être en vie, une situation appelée seki (ou la vie mutuelle). Où différents groupes de couleur sont adjacents et libertés part, la situation peut atteindre une position où aucun joueur ne veut faire le premier pas, car cela permettrait de capturer l'adversaire; dans de telles situations donc les pierres de deux joueurs restent sur le plateau dans la vie mutuelle ou «seki". Aucun joueur ne reçoit pas de points pour ces groupes, mais au moins ces groupes eux-mêmes continuer à vivre, plutôt que d'être capturé.
Seki peut se produire de diverses façons. Le plus simple sont les suivants: (1) chaque joueur a un groupe sans yeux et ils part deux libertés, et (2) chaque joueur a un groupe avec un seul œil et ils partager une plus grande liberté. Dans le "Exemple de seki (vie mutuelle)" schéma, les points sont encerclés libertés partagées à la fois par un noir et un groupe blanc. Aucun joueur ne veut jouer sur un point entouré d'un cercle, car cela permettrait l'adversaire à capturer. Tous les autres groupes dans cet exemple, à la fois en noir et blanc, sont vivants avec au moins deux yeux. Seki est inhabituel, mais peut résulter d'une tentative par un joueur d'envahir et tuer un groupe presque constante de l'autre joueur.
Tactique
Dans Go, tactiques face aux combats immédiate entre les pierres, capture et l'enregistrement des pierres, la vie, la mort et d'autres questions localisées à une partie spécifique de la planche. Grandes questions, ne se limitant pas à une partie seulement du conseil, sont désignés comme stratégie, et sont couverts dans leur propre section.
Capture tactiques
Il ya plusieurs constructions tactiques visant à capturer des pierres. Ce sont parmi les premières choses qu'un joueur apprend après avoir compris les règles. Reconnaissant la possibilité que les pierres peuvent être capturées à l'aide de ces techniques est une étape importante.
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Une échelle. Noirs ne peuvent pas échapper à moins que l'échelle se connecte à pierres amicales plus bas sur la carte.
La technique la plus fondamentale est l'échelle. Pour capturer des pierres dans une échelle, un joueur utilise une série constante de capture menaces appelé atari--pour forcer l'adversaire dans un motif en zigzag comme indiqué dans le schéma de droite. À moins que le modèle fonctionne en pierres amicales le long du chemin, les pierres à l'échelle ne peuvent pas éviter la capture. Les joueurs expérimentés reconnaissent la futilité de poursuivre le motif et jouent ailleurs. La présence d'une échelle sur la carte ne donne un joueur la possibilité de jouer une pierre dans le chemin de l'échelle, menaçant ainsi de sauver leurs pierres, forçant une réponse. Un tel mouvement est appelé un disjoncteur de l'échelle et peut être un mouvement stratégique puissant. Dans le diagramme, Black a la possibilité de jouer un disjoncteur de l'échelle.
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Un filet. La chaîne de trois pierres noires marquées ne peut échapper dans toutes les directions.
Une autre technique pour capturer des pierres est le net que l'on appelle, également connu sous son nom japonais, geta. Il se agit d'un déménagement qui entoure vaguement quelques pierres, empêchant leur fuite dans toutes les directions. Un exemple est donné dans le schéma de gauche. Il est généralement préférable de capturer des pierres dans un filet que dans une échelle, car un filet ne dépend pas de la condition qu'il n'y ait pas de pierres adverses dans la manière, elle ne permet pas l'adversaire de jouer un disjoncteur échelle stratégique.
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Un snapback. Bien que Noir peut capturer la pierre blanche en jouant au point cerclé, la forme obtenue pour Black n'a plus qu'une liberté (à 1), ainsi Blanc peut alors capturer les trois pierres noires en jouant à 1 nouveau (snap back).
Une troisième technique pour capturer des pierres est le snapback. Dans un snapback, un joueur permet une seule pierre d'être capturé, puis joue immédiatement sur le point anciennement occupé par cette pierre; ce faisant, le joueur capture un groupe plus large des pierres de leur adversaire en effet de retour brusque à ces pierres. Un exemple peut être vu sur la droite. Comme avec l'échelle, un joueur expérimenté ne joue pas sur une telle séquence, reconnaissant l'inutilité de capturer, mais être capté immédiatement.
La lecture de l'avant
L'une des compétences les plus importantes nécessaires à forte jeu tactique est la capacité de lire avant. La lecture avance comprend considérant mouvements disponibles pour jouer, les réponses possibles à chaque déménagement, et les possibilités ultérieures après chacune de ces réponses. Certains des joueurs les plus forts du jeu peut lire jusqu'à 40 coups d'avance, même dans des positions compliquées.
Comme expliqué dans les règles de notation, certaines formations de pierre ne peuvent jamais être capturés et sont dit d'être en vie, tandis que d'autres pierres peuvent être dans la position où ils ne peuvent pas éviter d'être capturé et sont dit être mort. Une grande partie de la matière de la pratique à la disposition des élèves du jeu se présente sous la forme de vie et de mort des problèmes, aussi connu comme tsumego. Dans de tels problèmes, les joueurs sont mis au défi de trouver la séquence de mouvement vital qui tue un groupe de l'adversaire ou enregistre un groupe de leur propre. Tsumego sont considérés comme un excellent moyen de former la capacité d'un joueur à la lecture avance, et sont disponibles pour tous les niveaux de compétences, certains posant un défi, même pour les meilleurs joueurs.
Ko combats


Dans des situations où le Ko règle se applique, un combat ko peut se produire. Si le joueur qui est interdit de capture est d'avis que la capture est importante, car elle empêche un grand groupe de pierres d'être capturé par exemple, le joueur peut jouer une menace ko. Ce est un mouvement ailleurs sur le conseil qui menace de faire un grand profit si l'adversaire ne répond pas. Si l'adversaire ne répond à la menace de ko, la situation sur le conseil d'administration a changé, et l'interdiction de capturer le ko ne se applique plus. Ainsi, le joueur qui a fait la menace de ko peut maintenant reprendre le ko. Leur adversaire est alors dans la même situation et peut soit jouer une menace ko aussi bien, ou concéder le ko en jouant simplement ailleurs. Si un joueur concède le ko, soit parce qu'ils ne pensent pas qu'il est important ou parce qu'il n'y a pas de déplace vers la gauche qui pourrait fonctionner comme une menace ko, ils ont perdu le ko, et leur adversaire peuvent connecter le ko.
Au lieu de répondre à une menace ko, un joueur peut également choisir d'ignorer la menace et connectez le ko. Ils gagnent ainsi le ko, mais à un coût. Le choix du moment de répondre à une menace et quand ignorer ce est un subtil, qui nécessite un joueur à tenir compte de nombreux facteurs, y compris combien est gagné en connectant, combien est perdu en ne répondant pas, combien de menaces possibles à la fois ko joueurs ont restants, quel est l'ordre optimal de les jouer, et ce que la taille -Points perdu ou gagné-de chacune des menaces restantes est.
Souvent, le vainqueur de la lutte ko ne se connecte pas le ko mais capte la place l'une des chaînes qui constituent le côté de leur adversaire du ko. Dans certains cas, cela conduit à un autre Ko à un emplacement voisin.
Stratégie
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Jeu 1 de la finale coréenne LG Cup 2002 entre Choe Myeong-hun (Blanc) et Lee Sedol (noir) à la fin de la phase d'ouverture; Blanc a développé beaucoup de territoire potentiel, tout en noir a souligné influence centrale. Après coup des blancs 1, Noir tourne à une, et rend l'épaisseur tout le chemin à b, qu'il utilise ensuite pour monter une attaque réussie sur le groupe blanc marqué.
offres de stratégie avec une influence mondiale, l'interaction entre les pierres lointaines, en gardant l'ensemble du conseil à l'esprit lors des combats locaux, et d'autres questions qui impliquent l'ensemble du jeu. Il est donc possible pour permettre une perte tactique quand il confère un avantage stratégique.
Go ne est pas facile de bien jouer. Avec chaque nouveau niveau (rang) vient une meilleure appréciation de la subtilité et les nuances impliqués et pour la perspicacité de joueurs plus forts. L'acquisition des principaux concepts du jeu vient lentement. Débutants commencent souvent en plaçant des pierres au hasard sur la carte, comme si ce était un jeu de hasard; ils perdent inévitablement à des joueurs expérimentés qui savent comment créer des formations efficaces. Une bonne compréhension de la façon dont les pierres se connectent pour plus de puissance se développe, et puis un peu de base séquences d'ouverture ordinaires peuvent être comprises. Apprendre les modes de vie et de mort contribue de manière fondamentale à développer sa compréhension stratégique des groupes faibles. Il est nécessaire de jouer des milliers de jeux avant de pouvoir se rapprocher de son niveau de compétence potentiel ultime en Go. Un joueur qui joue à la fois agressive et peut gérer l'adversité est dit pour afficher kiai, ou l'esprit de combat, dans le jeu.
Familiarité avec le conseil montre d'abord l'importance tactique des bords, puis l'efficacité du développement dans les coins, puis côtés, puis centre. Le débutant plus avancé comprend ce territoire et l'influence sont quelque peu interchangeables, mais il doit y avoir un équilibre. Cette lutte complexe de pouvoir et de contrôle rend le jeu très dynamique.
Concepts de base
Aspects stratégiques de base sont les suivants:
- Connexion: Garder ses propres pierres connectés signifie que moins de groupes doivent rendre la vie forme, et on a moins de groupes à défendre.
- Couper: Garder pierres adverses déconnectés signifie que l'adversaire doit défendre et faire la forme de vie pour plusieurs groupes.
- Restez en vie: Le plus simple pour rester en vie est de se implanter dans le coin ou le long d'un des côtés. Au minimum, un groupe doit avoir deux yeux ouverts (points distincts) d'être «vivant». Un adversaire ne peut pas remplir les deux yeux, car un tel mouvement est suicidaire et interdite dans les règles.
- La vie mutuelle (seki) est mieux que de mourir: Une situation dans laquelle aucun joueur ne peut jouer sur un point particulier, sans puis en laissant l'autre joueur de jouer à un autre point à capturer. L'exemple le plus courant est celui des groupes adjacents qui partagent leurs dernières libertés, si un joueur joue autre dans les libertés partagés, ils peuvent réduire leur propre groupe à une seule liberté (se mettre en atari), permettant leur adversaire à capturer sur le prochain mouvement.
- Décès: Un groupe qui manque forme de vie (ce qui signifie une avec moins de deux yeux) est finalement retiré du plateau aussi capturé.
- Invasion: Mettre en place un nouveau groupe de vivant à l'intérieur d'un domaine où l'adversaire a une plus grande influence, signifie on réduit les adversaires marquent en proportion de la région on occupe.
- Réduction: Placer une pierre assez loin dans la zone de l'adversaire de l'influence de réduire la quantité de territoire qu'ils obtiennent finalement, mais pas si loin en ce qu'il peut être coupé de pierres amicales en dehors.
- Sente: Un jeu qui force l'adversaire à répondre ( gote), telles que le placement du groupe d'un adversaire en atari (de danger immédiat de capture). Un joueur qui peut jouer régulièrement sente a l'initiative, comme aux échecs, et peut contrôler le flux du jeu.
- Sacrifiez: Permettre à un groupe de mourir afin de procéder à un jeu, ou un plan, dans une zone plus importante.
La stratégie impliqué peut devenir très abstrait et complexe. Joueurs de haut niveau passent des années à améliorer leur compréhension de la stratégie, et un novice peuvent jouer plusieurs centaines de jeux contre des adversaires avant de pouvoir gagner régulièrement.
stratégie d'ouverture
Lors de l'ouverture du jeu, les joueurs jouent habituellement dans les coins de la carte en premier lieu, que la présence de deux bords rendre plus facile pour eux de entourent territoire et établissent leurs pierres. Après les coins, le focus se déplace sur les côtés, où il est encore un bord à soutenir les pierres d'un joueur. Mouvements d'ouverture sont généralement sur le troisième et quatrième ligne à partir du bord, avec des mouvements occasionnels sur les deuxième et cinquième lignes. En général, les pierres sur la troisième la stabilité de l'offre en ligne et sont de bons mouvements de défense, alors que des pierres sur la quatrième ligne influence plus du conseil et sont bons coups offensifs.
Lors de l'ouverture, les joueurs jouent souvent appelés séquences établies joseki, qui sont localement échanges équilibrés; Toutefois, le joseki choisi devrait également produire un résultat satisfaisant à l'échelle mondiale. Il est généralement conseillé de garder un équilibre entre le territoire et l'influence. Lequel de ces obtient la priorité est souvent une question de goût personnel.
Phases de jeu
Alors que les mouvements d'ouverture dans un jeu ont un ensemble distinct de buts, ils font habituellement seulement 10% à 20% au maximum du jeu. En d'autres termes, dans un jeu de 250 se déplace, il peut y avoir se déplace autour de 30 ou ouvrant ainsi, avec la «lutte» limitée. À la fin d'un tel jeu, autour des 100 derniers coups sont considérés comme la finale, dans lequel les territoires sont finis hors définitivement et toutes les questions sur la capture pierres deviennent claires. La phase intermédiaire du jeu est le plus combatif et dure généralement plus de 100 mouvements. Au cours de la middlegame, ou tout simplement "les combats", les joueurs envahissent cadres les uns des autres, et attaque groupes faibles, des formations qui ne ont pas les deux yeux nécessaires pour la viabilité. Ces groupes doivent se enfuir, ce est à dire, développez pour éviter enceinte, donnant une sensation dynamique à la lutte. Il est possible qu'un joueur peut réussir à capturer un grand groupe faible de l'adversaire, qui se révèle souvent décisive et le jeu se termine par une démission. Toutefois, les questions peuvent être plus complexes encore, avec les principaux arbitrages, apparemment morts groupes renaissants, et le jeu habile à attaquer de manière à construire des territoires plutôt que de tuer.
La fin de la middlegame et la transition vers la phase finale est marquée par quelques caractéristiques. Le jeu se décompose en zones qui ne touchent pas l'autre (avec une mise en garde à propos de ko combats), où, avant la zone centrale de la planche liée à toutes les parties de celui-ci. Pas de grands groupes faibles sont encore en grave danger. Moves peut raisonnablement être attribuée une valeur déterminée, par exemple 20 points ou moins, plutôt que d'être simplement nécessaire pour rivaliser. Les deux joueurs se fixer des objectifs limités dans leurs plans, dans la fabrication ou le territoire détruire, capturer ou de sauver des pierres. Ces aspects changeants du jeu se produisent généralement à peu près au même moment, pour les bons joueurs. En bref, le milieu de partie bascule dans la fin de partie lorsque les concepts de la stratégie et de l'influence doivent être réévaluées en termes de résultats finaux concrets sur la carte.
Histoire
Aller | |||||||||
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Nom chinois | |||||||||
Chinois Traditionnel | 圍棋 | ||||||||
Chinois Simplifié | 围棋 | ||||||||
Sens littéral | jeu surround | ||||||||
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Nom tibétain | |||||||||
Tibétaine | མིག་ མངས | ||||||||
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Nom vietnamien | |||||||||
Alphabet vietnamien | Co Vay | ||||||||
Han-Nôm | 碁圍 | ||||||||
Nom coréen | |||||||||
Hangul | 바둑 | ||||||||
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Nom japonais | |||||||||
Kanji | 碁,囲碁("jeu Surround») | ||||||||
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Origin en Chine


La première référence écrite au jeu est généralement reconnu comme l'annale historique Zuo Zhuan (c. 4e siècle avant JC), se référant à un événement historique de 548 BC. Il est également mentionné dans le livre XVII des Entretiens de Confucius et dans deux livres écrits par Mencius (c. 3ème siècle avant JC). Dans tous ces travaux, le jeu est considéré comme yì ( 弈 ). Aujourd'hui, en Chine, il est connu comme weiqi ( chinois simplifié: 围棋 ; traditionnelle chinoise: 圍棋 ; pinyin : WeiQi ; Wade-Giles: wei qi), littéralement le "jeu de plateau encerclement".
Go a été joué sur une grille 17 × 17 de la ligne, mais une grille 19 × 19 est devenu la norme à l'époque de la dynastie des Tang (618-907). Legends retracer l'origine du jeu de Empereur chinois Yao (2337-2258 avant JC), dit avoir eu son conseiller Shun concevoir pour son fils indiscipliné, Danzhu, de l'influencer favorablement. D'autres théories suggèrent que le jeu a été dérivé de seigneurs de la guerre et des généraux tribaux chinois, qui ont utilisé des morceaux de pierre pour tracer positions d'attaque.
En Chine, Go a été considéré comme l'un desquatre arts cultivées dusavant monsieur chinois, avecla calligraphie,la peinture et de jouer l'instrument de musiqueguqin.
Étaler à la Corée et le Japon
Weiqi a été introduit en Corée quelque part entre la 5ème et 7ème siècles de notre ère, et était populaire parmi les classes supérieures. En Corée, le jeu est appelé baduk ( hangul: 바둑 ), et une variante du jeu appelé Sunjang baduk a été développé par le 16ème siècle. Sunjang baduk est devenu la variante principale joué en Corée jusqu'à la fin du 19ème siècle.


Le jeu a atteint le Japon dans le 7ème siècle après JC, où il est appelé go ( 碁 ) ou igo ( 囲碁 ) -le jeu est devenu populaire à la cour impériale japonaise dans le 8ème siècle, et parmi le grand public par le 13ème siècle. En 1603, Tokugawa Ieyasu rétabli gouvernement national unifié du Japon. Dans la même année, il a assigné l'époque le meilleur joueur au Japon, un bouddhiste moine nommé Nikkai (né Kanō Yosaburo 1559), au poste de Godokoro (ministre de Go). Nikkai prit le nom Honinbo Sansa et a fondé le école Honinbo Go. Plusieurs écoles concurrentes ont été fondées peu après. Ces écoles officiellement reconnues et subventionnées Go grandement développé le niveau de jeu et a introduit le système de classement des joueurs de style dan / kyu. Les joueurs des quatre écoles (Honinbo, Yasui, Inoue et Hayashi) ont concouru dans les annuelles jeux du château, ont joué dans la présence du shogun.
Aller dans l'Ouest
Malgré sa popularité répandue en Asie de l'Est, Go a été lent à se propager au reste du monde. Bien qu'il existe quelques mentions du jeu dans la littérature occidentale à partir de l'avant du 16ème siècle, Go n'a pas commencé à devenir populaire dans l'Ouest jusqu'à la fin du 19ème siècle, lorsque le scientifique allemand Oskar Korschelt écrit un traité sur le jeu. Au début du 20ème siècle, Go était répandu dans les allemands et austro-hongrois empires. En 1905, Edward Lasker a appris le jeu tout à Berlin. Quand il a déménagé à New York, Lasker fondé le New York Go Club avec (entre autres) Arthur Smith, qui avait appris le jeu lors d'une tournée de l'Est et avait publié le livre Le jeu de Go en 1908. Le livre de Lasker Go and Go -moku (1934) a aidé à répandre le jeu à travers les États-Unis, et en 1935, l'American Go Association a été formée. Deux ans plus tard, en 1937, le Go Association allemande a été fondée.
La Seconde Guerre mondiale a mis fin à la plupart des activités Go, mais après la guerre, Go a continué à se propager. Pour la plupart du 20e siècle, le Japon Go Association (Nihon Ki-in) a joué un rôle de premier plan dans la diffusion de l'extérieur Go Asie de l'Est en publiant le magazine de langue anglaise Go critique dans les années 1960; établir des centres Go aux États-Unis, en Europe et en Amérique du Sud; et l'envoi d'enseignants professionnels souvent en tournée aux nations occidentales. Sur le plan international, le jeu est maintenant communément connu sous son nom japonais raccourcie et conditions de concepts communs Go sont issus de leur prononciation japonaise.
En 1996, la NASA astronaute Daniel Barry et l'astronaute japonais Koichi Wakata devenus les premières personnes à jouer au go dans l'espace. Ils ont utilisé un ensemble Go spéciale, qui a été nommé Go espace, conçu par Wai-Cheung Chow Willson. Les deux astronautes ont été décernés honorifique dan classe par le Nihon Ki-in.
En mai 2012, le Fédération internationale Go dispose de 57 pays membres de l'extérieur de l'Asie.
Le jeu compétitif
Rangs et notes


Dans Go, le rang indique la compétence d'un joueur dans le jeu. Traditionnellement, les rangs sont mesurés à l'aide kyu et dan grades, un système également adopté par beaucoup arts martiaux. Plus récemment, des systèmes de notation mathématiques similaires à la système de notation Elo ont été introduites. Ces systèmes de notation fournissent souvent un mécanisme pour convertir une note à un kyu ou de grade dan. Grades kyu (abrégé k ) sont considérés comme des grades et diminuent avec l'augmentation du niveau de jeu étudiants, ce qui signifie 1er kyu est la plus forte disponibles grade kyu. Grades dan (abrégé de d ) sont considérées comme des grades de maître, et l'augmentation du 1er dan au 7ème dan. Première dan équivaut à une ceinture noire en arts martiaux orientaux avec ce système. La différence entre chaque rang amateur est une pierre de handicap. Par exemple, si un 5k joue un jeu avec un 1k, l'5k aurait besoin d'un handicap de quatre pierres pour égaliser les chances. Les joueurs amateurs de haut niveau vaincre parfois les professionnels dans les tournois. Les joueurs professionnels ont dan professionnel classe (en abrégé p ). Ces rangs sont séparés des rangs amateurs.
Le système de classement comprend, du plus bas au plus haut rang:
Rank Cat | Gamme | Étape |
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Double chiffreskyu | 30-21k | Débutant |
Double chiffreskyu | 20-10k | Joueur occasionnel |
Simple chiffreskyu | 9-1k | Intermédiaire / lecteur de club |
Amateurdan | 1-7d (où 8d est un titre spécial) | Joueur avancée |
Professionaldan | 1-9p (où 10p est un titre spécial) | Professionnels |
Tournoi et rencontres règles
Tournoi et rencontres règles traitent de facteurs qui peuvent influer sur le jeu, mais ne font pas partie des règles actuelles du jeu. Ces règles peuvent différer entre les événements. Règles qui influencent le jeu comprennent: le réglage de points de compensation ( de komi ), les stratégies de handicap, et les paramètres de contrôle de temps. Règles qui ne influencent généralement pas le jeu sont les suivants: le système de tournoi, les stratégies d'appariement, et les critères de placement.
Systèmes de tournois communs utilisés dans Go comprennent le système McMahon, système suisse, les systèmes de championnat et le système d'élimination directe. Les tournois peuvent combiner plusieurs systèmes; beaucoup tournois professionnels Go utilisent une combinaison des systèmes de championnat et knock-out.
Les règlements du tournoi peuvent également définir les paramètres suivants:
- points de compensation, appelée komi, qui compensent le deuxième joueur de l'avantage du premier mouvement de son adversaire; tournois utilisent couramment une compensation de l'ordre de 5-8 points, dont généralement une demi-point pour éviter attire;
- pierres de compensation mis sur le conseil d'administration avant que le jeu alternatif, permettant aux joueurs de différentes forces de jouer compétitifs (voirGo handicap pour plus d'informations); et
- superko : Bien que la règle de base décrite ci-dessus ko couvre plus de 95% de tous les cycles qui se produisent dans les jeux, il ya quelques complexe situations- ko triple , la vie éternelle , etc., qui ne sont pas couverts par elle, mais permettrait le jeu pour faire défiler indéfiniment . Pour éviter cela, la règle ko est parfois étendu à interdire la répétition de toute position précédente. Cette extension est appelée superko.
Les meilleurs joueurs
Bien que le jeu a été développé en Chine, la mise en place des maisons Quatre Go par Tokugawa Ieyasu au début du 17e siècle a déplacé le centre du monde Aller au Japon. parrainé par l'État, permettant aux joueurs de se consacrer à plein temps à étudier du jeu, et la concurrence féroce entre les maisons individuelles a entraîné une augmentation significative du niveau de jeu. Pendant cette période, le meilleur joueur de sa génération a reçu le titre prestigieux Meijin (maître) et le poste de Godokoro (ministre de Go). De la note spéciale sont les joueurs qui ont été doublés Kisei (Aller Sage). Les trois seuls joueurs à recevoir cet honneur étaient Dosaku, Jowa et Shusaku, tous de la maison Honinbo.


Après la fin de la Shogunat Tokugawa et la période de la Restauration Meiji, les maisons Go lentement disparu, et en 1924, la Nihon Ki-in (Japonais Go Association) a été formé. Les meilleurs joueurs de cette période souvent joué les matchs de journaux parrainé de 2-10 jeux. De la note spéciale sont Go Seigen (chinois: Wu Qingyuan), qui a marqué un impressionnant 80% dans ces matches, et Minoru Kitani, qui a dominé les matchs au début des années 1930. Ces deux joueurs sont également reconnus pour leur travail de pionnier sur la nouvelle théorie de l'ouverture ( Shinfuseki).
Pour une grande partie du 20ème siècle, Go a continué à être dominée par les joueurs formés au Japon. Noms notables inclus Eio Sakata, Rin Kaiho (né en Chine), Masao Kato, Koichi Kobayashi et Cho Chikun (né Cho Ch'i-hun, Corée du Sud). Top talents chinois et coréens souvent déplacés au Japon, parce que le niveau de jeu, il a été élevé et le financement était plus somptueux. Un des premiers joueurs coréens de le faire était Cho Namchul, qui a étudié à l' Kitani Dojo 1937-1944. Après son retour en Corée, l' Hanguk Kiwon (Corée Baduk Association) a été formé et a causé le niveau de jeu en Corée du Sud à augmenter de manière significative dans la seconde moitié du 20e siècle. En Chine, le jeu a diminué au cours de la Révolution culturelle (1966-1976) mais a rapidement récupéré dans le dernier quart du 20e siècle, de mettre les joueurs chinois, tels que Nie Weiping et Ma Xiaochun, à égalité avec leurs homologues japonais et coréens.


Avec l'avènement des grands titres internationaux à partir de 1989, il est devenu possible de comparer le niveau des joueurs de différents pays avec plus de précision. Joueurs coréens tels que Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol et Yoo Changhyuk dominées Go internationale et a remporté un nombre impressionnant de titres. Plusieurs joueurs chinois ont également progressé vers le haut dans Go internationale, notamment Ma Xiaochun, Chang Hao et Gu Li. Dès 2013, le Japon est en retard sur la scène internationale de Go.
Historiquement, comme avec la plupart des sports et de jeux, plus d'hommes que de femmes ont joué Go. Des tournois spéciaux pour les femmes existent, mais jusqu'à récemment, les hommes et les femmes ne sont pas en concurrence ensemble au plus haut niveau; Toutefois, la création de nouvelles, des tournois ouverts et la montée de fortes joueuses, notamment Rui Naiwei, ont au cours des dernières années a mis en évidence la force et la compétitivité des pays émergents joueuses.
Le niveau dans d'autres pays a toujours été beaucoup plus faible, sauf pour certains joueurs qui avaient une formation professionnelle préparatoire en Asie. Connaissance du jeu a été peu ailleurs jusqu'à la 20ème siècle. Un célèbre joueur des années 1920 était Edward Lasker. Il a fallu attendre les années 1950 que plus de quelques joueurs occidentaux ont pris le jeu autrement que comme un intérêt passager. En 1978, Manfred Wimmer est devenu le premier occidental à recevoir un certificat de joueur professionnel d'une association professionnelle d'Asie Go. En 2000, un Occidental, Michael Redmond, a finalement atteint le premier rang décerné par une association asiatique Go, 9 dan. Au total, en 2008, seulement neuf joueurs non-asiatiques Go ont jamais atteint le statut professionnel dans des associations asiatiques.
Équipement


Il est possible de jouer au Go avec une simple planche de papier et des pièces de monnaie ou jetons en plastique pour les pierres. Équipement de milieu de gamme plus populaire comprend carton, un stratifié panneaux de particules, ou des planches de bois avec des pierres de plastique ou de verre. Matériaux traditionnels les plus chers sont encore utilisés par de nombreux players.The plupart coûteux ensembles Go ont pierres noires sculptées de l'ardoise et de pierres blanches taillées dans des coquilles blanches translucides, joué sur les planches taillées dans une seule pièce à partir du tronc d'un arbre.
Équipement traditionnel
Planches
Le Conseil du Réseau GO (généralement appelé par son nom japonais goban (碁盤)) mesure généralement entre 45 et 48 cm (18 et 19 po) de longueur (à partir du côté d'un joueur à l'autre) et 42 à 44 cm (17 à 17 po) de largeur. Panneaux chinois sont légèrement plus grandes, comme une pierre traditionnelle chinoise Go est légèrement plus grand pour correspondre. Le conseil est pas carrée; il ya un ratio 15:14 en longueur à la largeur, car avec une planche parfaitement carré, de l'angle de vision du joueur la perspective crée un raccourci de la planche. La longueur ajoutée compense pour cela. Il existe deux principaux types de cartes: une carte de tableau similaire dans la plupart des égards à d'autres plateaux de jeu comme celui utilisé pour les échecs, et un panneau de plancher, qui est sa propre table de libre-permanent et à laquelle les joueurs sont assis.
Le traditionnel japonais goban est entre 10 et 18 cm (3.9 et 7.1 po) d'épaisseur et a les jambes; il est assis sur le sol (voir photo à droite). Elle est de préférence de l'or teinté de rares arbres Kaya ( Torreya nucifera ), avec le meilleur à partir d'arbres Kaya jusqu'à l'âge de 700 ans. Plus récemment, l'associée Californie Torreya ( Torreya californica ) a été apprécié pour sa couleur claire et des anneaux pâles ainsi que ses frais réduite et plus facilement des stocks disponibles. Les ressources naturelles du Japon ont été incapables de faire face à l'énorme demande pour les arbres à croissance lente Kaya; tant T. nucifera et T. californica prendre plusieurs centaines d'années pour atteindre la taille nécessaire, et ils sont maintenant extrêmement rare, l'augmentation du prix de ces équipements énormément. Comme les arbres Kaya sont des espèces protégées au Japon, ils ne peuvent être récoltées jusqu'à ce qu'ils sont morts. Ainsi, un vieux-croissance, sol-debout Kaya goban peut facilement coûter plus de 10.000 $ US avec les exemples de la plus haute qualité coûtant plus de 60.000 $.
Autres bois, moins coûteux souvent utilisés pour fabriquer des panneaux de table de qualité dans les deux dimensions chinois et japonais inclure Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ), et Shin Kaya (diverses variétés de l'épinette, généralement de l'Alaska, la Sibérie et de la Chine la province du Yunnan). Les soi-disant Shin Kaya est un terme de marchand pouvant prêter à confusion: Shin signifie «nouveau», et donc kaya tibia est mieux traduit par «faux kaya", parce que les bois ainsi décrits sont biologiquement sans rapport avec Kaya.
Noyaux
Un ensemble complet de pierres Go ( Goishi ) contient habituellement 181 pierres noires et 180 blanches; une grille 19 × 19 a 361 points, donc il ya assez de pierres pour couvrir le conseil et Noir obtient l'étrange pierre supplémentaire parce que le joueur joue en premier.
Pierres traditionnelles japonaises sont à double-convexe, et fait de clapet (blanc) et ardoise (noir). L'ardoise classique est la pierre nachiguro extrait dans la préfecture de Wakayama et le clapet de la palourde Hamaguri; cependant, en raison de la rareté de l'offre japonaise de ce palourdes, les pierres sont le plus souvent faits de coquillages récoltés à partir du Mexique . Historiquement, les pierres les plus prisées ont été faites de jade, souvent donné à l'empereur régnant comme un cadeau.
En Chine, le jeu est traditionnellement joué avec des pierres simples convexe en matériau composite appelé Yunzi. Le matériel provient de la province du Yunnan et est faite par frittage d'un mélange exclusif et secret commercial de composés minéraux provenant de la pierre locale. Ce processus remonte à la dynastie des Tang, et après la connaissance a été perdue dans les années 1920 pendant la guerre civile chinoise, a été redécouvert dans les années 1960 par la société Yunzi maintenant gérée par l'Etat. Le matériel est loué pour ses couleurs, sa sonorité agréable par rapport au verre ou à synthétiques tels que la mélamine, et son faible coût par opposition à d'autres matériaux tels que l'ardoise / shell. Le terme "yunzi" peut également se référer à une seule pierre-convexe en toutes matières; cependant, la plupart de langue anglaise fournisseurs Go précisent Yunzi comme un matériau unique et convexe comme une forme pour éviter toute confusion, comme des pierres en Yunzi sont également disponibles dans le double-convexe tandis que les pierres synthétiques peuvent être soit la forme.
Pierres traditionnelles sont faites de façon que des pierres noires sont un peu plus grande en diamètre que le blanc; ceci est pour compenser l'illusion d'optique créée par des couleurs qui rendraient pierres blanches de taille égale apparaissent plus grands sur la carte de pierres noires contrastant.


Boules
Les cuvettes pour les pierres sont en forme de sphère aplatie avec une face inférieure plane. Le couvercle est ample et retroussé avant que le jeu pour recevoir des pierres capturées pendant le match. Bols chinois sont légèrement plus grandes, et un peu plus arrondi, un style connu généralement comme Go Seigen ; Japonaise Kitani bols ont tendance à avoir une forme plus proche de celle de la cuvette d'un verre snifter, comme par brandy. Les bols sont généralement en bois tourné. Rosewood est le matériau traditionnel pour les bols japonais, mais est très cher; bois de la Chine dattier de jujube, qui a une couleur plus claire (il est souvent taché) et motif de grain un peu plus visible, est un substitut commun pour le bois de rose, et traditionnel pour Go Seigen bols de style. Autres matériaux traditionnels utilisés pour la fabrication de bols chinois comprennent bois laqué, la céramique, la pierre et de la paille ou tissés en rotin. Les noms des formes de bol, Go Seigen et Kitani, rendent hommage à deux joueurs de Go professionnels du 20ème siècle par les mêmes noms, de nationalité, respectivement chinois et japonais, qui sont désignés comme les «Pères de moderne Go".
Moderne et alternatives à faible coût
Dans les clubs et les tournois, où un grand nombre de jeux doivent être achetés et entretenus par une organisation, des ensembles traditionnels coûteux ne sont généralement pas utilisés. Pour ces situations, plateaux de table sont généralement utilisés à la place des panneaux de plancher, et sont soit faites d'un bois à moindre coût telles que l'épinette ou en bambou, ou des tapis souples en vinyle ou en cuir qui peut être enroulé. Dans de tels cas, les pierres sont habituellement faites de verre, de plastique ou de résine (telle que la mélamine ou bakélite) plutôt que de l'ardoise et de la coque. Bowls sont souvent faits de plastique ou de bois peu coûteux.
"Novices" communes vont ensembles sont kits tout-inclus en panneaux de particules ou contreplaqué, avec des pierres de verre ou en plastique, qui soit plier à enfermer les récipients en pierre ou ont des tiroirs gigognes pour garder pierres. En termes relatifs, ces ensembles sont peu coûteux, costingUS $ 20- $ 40 en fonction de la qualité des composants, et donc sont populaires auprès des joueurs occasionnels Go. Ensembles magnétiques sont également disponibles, soit sous forme d'ensembles de voyage portables ou dans les grandes tailles à des fins éducatives.
Jouer technique et l'étiquette


La manière traditionnelle de placer une pierre Go est d'abord de prendre une de la cuvette, le saisissant entre l'index et le majeur, avec le doigt du milieu sur le dessus, et ensuite le placer directement sur l'intersection souhaitée. Il est considéré comme respectueux envers l'adversaire de placer sa première pierre dans le coin supérieur droit.
Il est considéré comme mauvaises manières pour exécuter ses doigts dans son bol de pierres non lus, comme le bruit, mais apaisante pour les joueur faire cela, peut être dérangeant pour l'adversaire. De même, "claquement" une pierre contre une autre pierre, le conseil ou la table ou au sol est également découragés. Cependant, il est permis de souligner sélectionnez se déplace par la suppression de la carte plus fermement que la normale, produisant ainsi une forte clac.
Contrôle du temps
Un jeu de Go peut être programmé en utilisant un chronomètre de jeu. Contrôles de temps formelles ont été introduits dans le jeu professionnel au cours des années 1920 et ont été controversées. Ajournements et se déplace scellés ont commencé à être réglementés dans les années 1930. Aller tournois utilisent un certain nombre de différents systèmes de contrôle de temps. Tous les systèmes communs prévoient une seule période principale de temps pour chaque joueur pour le jeu, mais ils varient sur les protocoles pour la poursuite (en heures supplémentaires ) après qu'un joueur a terminé cette allocation de temps. Le système de contrôle du temps le plus largement utilisé est le soi-disant byoyomi système. Les professionnels de haut matchs Go avoir chronométreurs de sorte que les joueurs ne doivent pas faire pression sur leurs propres horloges.
Deux variantes largement utilisés du système byoyomi sont:
- Byoyomi standard : Après le temps principale est épuisée, un joueur a un certain nombre de périodes de temps (habituellement une trentaine de secondes). Après chaque coup, le nombre de périodes à temps plein que le joueur a pris (zéro souvent) est soustraite. Par exemple, si un joueur a trois périodes trente-deuxième et trente prend ou plus (mais moins de soixante) secondes pour faire un déménagement, ils perdent une période de temps. Avec 60-89 secondes, ils perdent deux périodes de temps, et ainsi de suite. Si, cependant, ils prennent moins de trente secondes, la minuterie réinitialise tout simplement sans soustraire les périodes. Utilisation de la dernière période signifie que le joueur a perdu sur le temps.
- Byoyomi canadienne : Après avoir utilisé tout leur temps principal, un joueur doit faire un certain nombre de coups dans un certain laps de temps, tels que vingt se déplace dans les cinq minutes. Si le délai expire sans que le nombre requis de pierres avoir été joué, le joueur a perdu sur le temps.
Notation et d'enregistrement des jeux
Aller jeux sont enregistrés avec un système de coordonnées simple. Ceci est comparable à la notation algébrique d'échecs, sauf que Go pierres ne bougent pas et donc ne nécessitent qu'une seule coordonnée par tour. Les systèmes de coordonnées comprennent purement numérique (4-4 points), hybride (K3), et purement alphabétique. Le Format de jeu intelligent utilise les coordonnées alphabétique à l'intérieur, mais la plupart des éditeurs représente le Conseil auprès hybride coordonnées car cela réduit la confusion. Le mot japonais kifu est parfois utilisé pour se référer à une feuille de match.
Dans Unicode, Aller pierres sont codés dans le bloc Divers symboles:
- U + 2686 ⚆ cercle blanc avec point droit(HTML:
⚆
) - U + 2687 ⚇ cercle blanc avec deux points(HTML:
⚇
) - U + 2688 ⚈ cercle noir avec point droit(HTML:
⚈
) - U + 2689 ⚉ cercle noir avec deux points(HTML:
⚉
)
Ordinateurs et Go
Nature du jeu
En combinatoires jeu termes de théorie, Go est un jeu à somme nulle, parfaite de l'information, partisane, déterministe jeu de stratégie, la mettre dans la même classe que les échecs, les dames (les projets) et Reversi (Othello); mais il diffère de ceux-ci dans son jeu. Bien que les règles sont simples, la stratégie pratique est extrêmement complexe.
Le jeu met l'accent sur l'importance de l'équilibre sur plusieurs niveaux et dispose de tensions internes. Pour sécuriser une zone de la carte, il est bon de jouer des coups rapprochés; Toutefois, afin de couvrir le plus grand domaine, il faut étaler, laissant peut-être des faiblesses qui peuvent être exploitées. Jouer trop faible (près du bord) sécurise le territoire et l'influence insuffisante, encore jouer trop haut (loin du bord) permet à l'adversaire d'envahir.
Il a été affirmé que Go est le jeu le plus complexe au monde en raison de son grand nombre de variations dans les jeux individuels. Son grand tableau et le manque de restrictions permettent une grande portée dans la stratégie et l'expression de l'individualité de joueurs. Décisions dans une partie du conseil d'administration peuvent être influencées par une situation apparemment sans lien dans une partie éloignée du conseil. Plays faites tôt dans le jeu peuvent façonner la nature du conflit d'une centaine de coups plus tard.
Le jeu de Go complexité est telle que même décrivant la stratégie élémentaire remplit de nombreux livres d'introduction. En fait, les estimations numériques montrent que le nombre de jeux possibles de Go dépasse de loin le nombre d'atomes dans l'univers observable .
joueurs de logiciels
Go pose un défi de taille pour programmeurs informatiques. les meilleurs programmes d'échecs contre ordinateur vaincre les meilleurs joueurs humains (par exemple, le programme de Deep Fritz, en cours d'exécution sur un ordinateur portable, a battu le champion du monde Vladimir Kramnik sans perdre un seul match en 2006). Les meilleurs programmes de Go parviennent à atteindre le niveau dan amateur. Sur le petit 9 × 9 bord, les tarifs d'ordinateur mieux, et certains programmes maintenant gagner une fraction de leurs 9 × 9 matchs contre des joueurs professionnels. Beaucoup dans le domaine de l'intelligence artificielle considèrent Go d'exiger plusieurs éléments qui imitent la pensée humaine que les échecs .


Les raisons pour lesquelles les programmes informatiques ne jouent pas Passez auniveau dan professionnelle comprennent:
- Le nombre de places sur le tableau est beaucoup plus grande (plus de cinq fois le nombre de places sur un échiquier-361 contre 64). Sur la plupart des tours, il ya beaucoup plus de mouvements possibles Go que dans les échecs. Pendant la majeure partie du jeu, le nombre de coups légaux reste aux alentours de 150-250 par tour, et tombe rarement en dessous de 50 (dans les échecs, le nombre moyen de déplacements est de 37). Parce que d'un programme d'ordinateur exhaustive pour Go doit calculer et de comparer chaque mouvement possible dans chaque pli (tour de joueur), sa capacité à calculer les meilleures pièces est fortement réduite quand il ya un grand nombre de coups possibles. La plupart des algorithmes de jeux informatiques, tels que ceux pour les échecs, calculent plusieurs coups à l'avance. Compte tenu d'une moyenne de 200 mouvements disponibles à travers la plupart du jeu, pour un ordinateur pour calculer son prochain coup en anticipant de manière exhaustive les quatre prochains mouvements de chaque jeu possible (deux de son propre chef et deux de son adversaire), il faudrait considérer plus de 320 milliards de dollars (3,2 × 10 11 ) combinaisons possibles. Pour calculer de manière exhaustive les huit prochains mouvements, il faudrait calculer 512 trillions (5,12 × 10 20 ) de combinaisons possibles. En Juin 2008, le supercalculateur le plus puissant dans le monde, "Roadrunner" la grappe distribuée d'IBM, peut soutenir 1,02 petaflops. À ce rythme, même donné une très faible estimation de 10 opérations nécessaires pour évaluer la valeur d'un jeu d'une pierre, Roadrunner exigerait 138 heures, plus de cinq jours, pour évaluer toutes les combinaisons possibles des huit prochaines actions afin de faire un seul jeu.
- Le placement d'une seule pierre dans la phase initiale peut affecter le jeu de la partie d'une centaine ou plusieurs coups plus tard. Un ordinateur aurait pour prédire cette influence, et il serait impraticable pour tenter d'analyser de manière exhaustive les cent prochains mouvements.
- Dans les jeux à base de capture (comme les échecs), une position peut souvent être évaluée relativement facilement, comme par le calcul qui a un avantage matériel ou des morceaux plus actifs. Dans Go, il ya souvent pas de moyen facile d'évaluer une position. Toutefois, un 6-kyu humaine peut évaluer une position un coup d'oeil, pour voir quel joueur a plus de territoire, et même les débutants peuvent estimer le score dans les 10 points, étant donné le temps de compter. Le nombre de pierres sur le jeu (avantage matériel) est seulement un faible indicateur de la force d'une position, et un avantage territorial (points plus vides entourés) pour un joueur pourrait être compensé par de fortes positions et de l'influence de l'adversaire à travers le conseil d'administration . Normalement, un 3-dan peut facilement juger la plupart de ces positions.
A titre d'illustration, le plus grand handicap normalement donné à un adversaire plus faible est de 9 pierres. Il a fallu attendre Août 2008, un ordinateur a remporté un match contre un joueur de niveau professionnel à ce handicap. Il était le programme Mogo, qui a marqué cette première victoire dans un match d'exhibition joué pendant le Congrès US Go.
l'aide du logiciel


Une abondance de logiciel est disponible pour soutenir les joueurs du jeu. Cela inclut les programmes qui peuvent être utilisés pour afficher ou modifier des enregistrements de jeu et des diagrammes, des programmes qui permettent à l'utilisateur de rechercher des modèles dans les jeux d'acteurs forts, et des programmes qui permettent aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres sur Internet.
Certains serveurs web fournissent aides graphiques comme des cartes, pour faciliter l'apprentissage en cours de lecture. Ces aides graphiques peuvent suggérer coups possibles prochaines, indiquer les zones d'influence, mettre en évidence les pierres vitaux sous attaque et marquer les pierres en atari ou sur le point d'être capturé.
Il existe plusieurs formats de fichiers utilisés pour stocker les enregistrements de jeu, dont le plus populaire est la SGF, court pour Format jeu intelligent. Programmes utilisés pour les enregistrements édition de jeu permettent à l'utilisateur d'enregistrer non seulement les mouvements, mais aussi des variations, des commentaires et d'autres informations sur le jeu.
Bases de données électroniques peuvent être utilisés pour étudier la vie et la mort des situations, joseki, fuseki et des jeux par un joueur en particulier. Les programmes sont disponibles qui donnent joueurs motif de chercher des options, qui permettent aux joueurs à la recherche par la recherche de positions jeux de haut niveau dans lequel se produisent des situations similaires. Ce logiciel répertorie généralement se déplace de suivi communs qui ont été jouées par des professionnels et donne des statistiques sur win / loss ratio en ouvrant situations.
Sur Internet Go serveurs permettent l'accès à la concurrence avec des joueurs du monde entier, en temps réel et des jeux au tour par tour. Ces serveurs permettent également un accès facile à l'enseignement professionnel, avec deux jeux d'enseignement et de l'examen de jeu interactif étant possible.
Jeux vidéo
Igo: Kyū Roban Taikyoku (囲碁九路盤対局, littéralement "Aller: 9x9 Grille Match")est un jeu de Go 1987 vidéo qui a été publié exclusivement au Japon pour laNintendo Entertainment System.
Dans la culture et la science
Littérature, la télévision et le cinéma
À part les matériaux de la littérature et l'étude technique, Go et ses stratégies ont fait l'objet de plusieurs œuvres de fiction, tels que Le Maître de Go par le prix Nobel d'auteur Yasunari Kawabata et La Fille qui rêvait Go par Shan Sa. D'autres livres ont utilisé Go comme un thème ou un appareil de complot mineur. Par exemple, le roman Shibumi par Trevanian centres autour du jeu et utilise des métaphores aller, et Le Chemin de Go: 8 Secrets Stratégie antique de la réussite dans les affaires et la vie de Troy Anderson applique la stratégie Go pour les entreprises.
Go, dénommé Weiqi, figure en bonne place dans leroman Eric Van LustbaderJian.
De même, Go a été utilisé comme un dispositif objet ou de la parcelle dans le film, comme π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy , et le maître de Go , un biopic de Go professionnelle Go Seigen. En de King Hu film wuxia Les Ones Valiant , les caractères sont codés par couleur comme pièces Go (noir ou d'autres teintes sombres pour les Chinois, blanc pour les envahisseurs japonais), Aller planches et de pierres sont utilisées par les personnages de garder une trace de soldats avant la bataille, et les combats se sont structurés comme une jeu de Go. Go est utilisé comme un dispositif de profilage criminel dans l'épisode pilote de Criminal Minds , "Extreme Aggressor". Dans le Diagnostic: Assassiner épisode " Deadly Games ", le Dr Sloan joue Go avec un tueur présumé de déterminer sa stratégie.
Dans la deuxième saison de Star Trek: Enterprise , Trip Tucker joue un jeu de Go avec le Cogenitor. Lorsque le Cogenitor gagne, voyage commente que personne d'autre ne l'avait battu en deux ans.
Le proverbe Go, "des choses étranges se produisent à la Une à deux points," est utilisé comme titre de l'épisode de la saison deux épisode de Terminator: Les Chroniques de Sarah Connor . Cameron est racontée par Alex qu'il ne joue pas aux échecs, mais joue plutôt Go, et il propose de lui apprendre à jouer. Plus tard, Cameron explique Sarah que le proverbe "signifie que les règles habituelles ne sont pas toujours applicables."
On notera en particulier la manga (bande dessinée japonaise) etl'animesérie Hikaru no Go, sorti au Japon en 1998, qui a eu un impact important dans la popularisation Go chez les jeunes joueurs, à la fois au Japon et, comme les traductions ont été libérés à l'étranger.
La société et la marqueAtari a été nommé d'après leterme Go.
Dans la série de livre de fantasy la Roue du Temps par Robert Jordan Go est joué par un grand nombre de personnages principaux. Go est appelé "Stones" et est considéré comme le jeu de société le plus populaire dans le monde du livre. Jordanie utilise des pierres pour montrer les prouesses militaires dans un personnage. Une majorité des meilleurs joueurs dans le monde sont les chefs militaires ou hauts nobles classement. Il a été joué sans interruption depuis au moins l'âge de Legends, quand il était connu comme no'ri (The Path of Daggers, apparences trompeuses).
Dans le film Pi, mathmatician et théoricien des nombres Maximillian "Max" Cohen joue périodiquement Go avec son mentor, Sol Robeson. Les personnages utilisent chacun le jeu comme un modèle pour leur vision de l'univers; Sol dit que le jeu est un microcosme d'un monde extrêmement complexe et chaotique, tandis que Max affirme que les modèles peuvent être trouvés dans la complexité de ses variations. Acteurs Sean Gullette et Mark Margolis fois passé de nombreuses heures à apprendre le jeu à la Brooklyn Go Club, et eu l'aide d'un consultant Go, Don Weiner (mal orthographié comme Dan), pour le film.
Psychologie
En 2004, une revue de la littérature par Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki montre que relativement peu de recherches scientifiques ont été menées sur la psychologie de Go, par rapport aux autres jeux de société traditionnels tels que les échecs et Mancala . Recherche Computer Go a montré que compte tenu de la grande reconnaissance arbre de recherche, la connaissance et le modèle sont plus importants dans Go que dans d'autres jeux de stratégie, tels que les échecs. Une étude des effets de l'âge sur Go-jeu a montré que le déclin mental est plus doux avec des joueurs forts que les joueurs les plus faibles. Selon l'examen des Gobet et ses collègues, le motif de l'activité cérébrale observée avec des techniques telles que le PET et l'IRMf ne présentent pas de grandes différences entre Go et les échecs. D'autre part, une étude de Xiangchuan Chen et al. a montré une plus grande activation dans l'hémisphère droit chez les joueurs que chez Go joueurs d'échecs. Il ya certaines preuves qui suggèrent une corrélation entre jeux de société de jeu et un risque réduit de la maladie d'Alzheimer et la démence.